【単体考察】身代わり持ちHCエスパーZエムリット

 こんにちは、キョンです。今回は現在レートで使っててわりと使用感良さげなエムリットの型を紹介します。あとおまけのコーナーもありますので暇つぶしにでも読んできれたら嬉しいです。

 

【型紹介】

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エムリットエスパーZ

控えめ 187(252)-×-128(20)-165(196)-129(28)-102(12)

サイコキネシス/冷凍ビーム/10万ボルト/身代わり

H:ぶっぱ

B:DL対策でD-1、A189バシャーモZフレアドライブ最高乱数切り耐え

C:余り

D:C222シャドーボール確定耐え

S:同族4振り抜き

 

 ラブラブボールで厳選しました。調整は控えめでHをぶっぱして総合的な耐久を確保しつつBDの最低限の調整をして余りをCに振ったアタッカー気質のエムリットとなります。技はタイプ一致でエスパーZで瞬間火力をぶつけることができるサイコキネシスメガマンダや霊獣ランドロスへの遂行技の冷凍ビーム、USMにて大流行中のギャラドステッカグヤに対する打点となる10万ボルトの3ウエポン構成で、最後の枠はこの記事を読まないと初見では絶対に見破られることはないと思ってる身代わりとなっております。他のお仲間じゃ出来ないかと思いますが、アグノムユクシーは冷凍ビームを覚えませんし、クレセリアは10万ボルトを覚えないです。

 

 

【身代わり採用について】

 最後の枠の身代わりについてですが、耐久調整してるのにそれを崩す身代わりってどういうことやと思ったと思いますが、私が調整を捨ててでも身代わりを使う状況は3つあります。3つとありますが大きな理由は最初の2つです。それは、

①初手カバルドン(あと霊獣ランドロス)展開の阻止

②対受けループ

③HB輝石ポリゴン2に勝てる(かもしれない)

となります。

 

①初手カバルドン(あと霊獣ランドロス)展開の阻止

 1つ目はカバギャラアーゴヨンやカバルカカイリュー、ランドバシャカグヤなどの初手でカバルドンや霊獣ランドロスで起点を作ってくる構築に対して強く出るものです。厳密にはステルスロックは撒かれるため完全な阻止とは言えませんが、カバルドンの欠伸ループの流れには持って行かせないため阻止と書きました。

 初手のエムリットカバルドン対面ではまずエムリットは冷凍ビームを選択し、カバルドンはおそらくステロを選ぶと思います(ステロされることが多かった)。初手で欠伸をされたら台パンします。次のターンでカバルドンが慎重特化や木の実などで冷凍ビームをもう1回耐えると踏んだ場合はループに入れるため欠伸を選ぶと思いますが、そこで身代わりを選択して欠伸を防ぎます。そして次のターンでZサイキネをすることで、

C165エムリット冷凍ビーム→H215-D136カバルドン 84~100 39.1~46.5%

同上Zサイコキネシス→H215-D136カバルドン 120~142 55.8~66.0%

と慎重特化カバルドンをわりと良い感じで落とすことができます。腕白でD振りなどは吹っ飛びます。そして起点作りの裏のエース(バシャカグヤギャラアーゴヨンなど)にはエスパー氷電気の範囲が等倍以上で通るので削りを入れつつ自分の裏で対処することが可能となります。

 また、この身代わり持ちエムリットは起点づくりのカバルドンだけでなく普通のHBの物理受けカバルドンに対しても強く出ることができます。カバルドンの無振り氷の牙や岩石封じではエムリットの身代わりを割ることはできないため、地震や怠けるのタイミングで交代し、そこで身代わりを張ることでカバルドンを身代わりを残したまま突破することができるため試合を有利に持っていくことができます。噛み砕くが飛んで来たら知りません。

 

②対受けループ

 2つ目はエムリットエスパー氷電気の技範囲を活かして受けループの面々に強く出ることができることです。受けループにわかの私がなんとなく受けループ系統のパーティに入ってそうなポケモン

バンギラスグライオン、ラッキー、エアームド、ヤドラン、カプ・ブルルドヒドイデポリゴン2、ゲンガー、フシギバナ

だと思います。この中で絶対無理なバンギラスとラッキー、微妙なカプ・ブルルを除いてはこのエムリットで大体相手できます。また私はレートでは主に砂パを使っており、パーティ自体が物理ATに寄っているため、選出もグライオンエアームド@1(ドヒドイデ、ヤドラン、ポリ2)などが多く、エムリットの身代わりがとても残しやすい(グライオンの封じ、ムドーのアイヘ、ドヒドの熱湯では身代わりは割れない)ので1度身代わりが張れてしまえば、相手の選出次第ではそのままイージーウィンできる。

C165サイキネ→H157-D162ドヒドイデ 104~126 66.2~80.3%

C165冷凍ビーム→H177-D139グライオン 164~196 92.7~110.7%

C165 10万ボルト→H172-D90エアームド 124~148 72.1~86.0%

         H202-D100ヤドラン 112~134 55.4~66.3%

 

 ③HB輝石ポリゴン2に勝てる(かもしれない)

 上手く行った時の流れだけ書きます。

☆1ターン目☆

ポ「エムリットとか俺に勝てるのかよwww毒打ったろwww」

エ「身代わり」

☆2ターン目☆

ポ「毒透かされたンゴwwwけど相手火力ないやろwwwイカサマで割るわwww」

エ「サイキネ(C165サイキネ→H191-D115輝石ポリ2 25.7~30.4%)」

ポ「1/4しか入らねぇしイカサマで身代わり割れたwwwなら毒打ったろwww(イカサマも打たれたけど体感で毒打たれることの方が多かった。)」

☆3ターン目☆

エ「サイキネ」

ポ「2発でやっと半分かwww毒も入れたし後は再生連打で行けるやろwww次急所でも耐えるはwww」

☆4ターン目☆

エ「Zサイキネ(*^-^*)(C165Zサイキネ→H191-D115輝石ポリ2 49.2~58.6%。サイキネ2回+ZサイキネでHBポリ2は散ります。)」

ポ「死んだンゴ…」

僕「ざまああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ」

 

4ターンポリ2クッキング終わり

 

 

【終わりに】

 ここまで見てくださってありがとうございました。メインで書きたいことは書いたのでとりあえずこれで終わります。もしこの記事を見て「俺のカバルドンが身代わりZサイキネエムリットにやられたwww」とか「ポリ2がエムリットにやられたwww」とか心当たりのある人がいたら対戦ありがとうございました(*^-^*)。俺は突破してるの見て楽しかったです。

 

それでは~。

 

 

 

曜ちゃんとエムリットが一緒にいるイラストとか描いてくれたら嬉しいなぁ(小声)

 

 

 

しゅかしゅーかわいいなぁ(遺言)

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※画像は2018年1月10日の沼津警察署1日署長就任時の斉藤朱夏さんです。残業中にTL見てたらこれが流れてきて全俺が息を引き取りました()

 

 

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↓ガチでおまけコーナー

  ここから先はおまけのコーナーとなります。本当はこのおまけコーナーの内容が先に来てその後型紹介となっていました。しかしタイトル回収までが長くなり記事の構成としてあまりにもあまりにもなのでやめましたが、せっかく書いて消すのももったいなかったのでこの様な形をとりました。ここは本当に暇つぶしで読んでもらえたら嬉しいです。

 

エムリットを使い始めたきっかけ】

 エムリットを使い始めたきっかけは第5世代のBWの頃から実況をされており、かの有名なBW2最強実況者決定戦の運営をされていたエムリット使いの某氏の動画を見てエムリット可愛いと思い、そこから「この人みたいにエムリット使って対戦してみたい」と思ったからです。

 

 

エムリットについて】

 型紹介に前に「エムリットってなんやねん?」という方が大半だと思うので、軽く紹介しようと思います。実際オフ会行っても、「エムリット種族値なんですか?」とよく聞かれます。エムリットは第4世代の「ポケモンダイヤモンド・パール」で初登場した準伝説であり、特性ふゆうの「UMAシリーズ」のユクシーアグノムと並ぶ1体となります。種族値ですがユクシーアグノムと一緒に比較すると、

ユクシー 75-75-130-75-130-95

アグノム 75-125-70-125-70-115

ユクシーは耐久寄り、アグノムはアタッカー寄りなのに対しエムリット

80-105-105-105-105-80

と見事にアグノムユクシーを足して2で割ったような覚えやすい種族値となっております。この記事を見た方々は後半は流し読みでもいいので、覚えやすいエムリット種族値だけでも覚えて帰ってもらえたら嬉しいです。種族値の通りですがUMAでアタッカーさせるならアグノム、耐久や起点づくりするならユクシーで良いです。またエムリットUMAの中で素早さ一番遅いです。アタッカーでもないし受けでもないけど、せめて素早さだけでもと思いましたがどうゆうことやねん。

 またこのUMAシリーズと同じ第4世代から登場し、特性も同じで何かとエムリットと比較されることが多いポケモンがいます。それがこいつです。

 

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クレセリアです。クレセリア種族値

120-70-120-75-130-85

エムリットと比べると、アタッカーさせる以外(させるかも怪しい)は全部クレセリアで良くね?となっております。まずエムリットH252振りした値が187なのに対してクレセリア無振りで195ある時点ですでにふざけんな状態です。また「HCクレセリア>HBエムリット」という言葉がありますが、そう聞かれたら私は「そうだよ」というしかないです(半ギレ)。試しに今は懐かしき意地特化ガブリアスの鉢巻逆鱗を互いに受けてもらうと、

A200ガブリアス鉢巻逆鱗→

H187-B172(図太いH252B252)エムリット 118~141 63.1~75.4%

H227-B140(B補正無H252B無振り)クレセリア 145~172 63.9~75.8%

エムリットが性格に補正をかけてHBぶっぱしてやっと75%まで抑えたのに対し、クレセリアは性格に補正をかけずにH252振りするだけでB特化エムリットとほぼ同じ耐久ラインを持つことができ、余った努力値や性格補正をかけて更にBCSDの調整をすることができます。更にクレセリアは月の光という高速回復技を覚える(←ズル)ため、対面からなら月の光をすることでリカバリーが効きます。エムリットは高速回復技が無いため、C無振り冷凍ビームを選んでも無振りガブリアスに対して43.8%の乱数1発なのでゴツメ持ってたら倒せますが、持ってないと乱数次第でやられます。おかしい。

 

 

クレセリアとの差別化点】

 このままだとクレセリアで良いやんになりエムリットが全く使われなくなるので、差別化点としてクレセリアが覚えずにエムリットが覚える主な技を4つ紹介します。私はシングルレートしかしたことが無いので、シングル前提で説明します(ダブルは全く分かりませんがエムリットは凍える風を覚えないのでダブルするならクレセリア使ってください)。

①10万ボルト

 今のUSMレート環境で大増殖しているギャラドステッカグヤへの安定打点となります。クレセリアが覚える電気技はチャージビームだけであり、このチャージビームではH4振りメガギャラドスの身代わりをクレセリアがC特化してても31.3%でしか割れないため起点になりガン舞いされますが、エムリットの10万ボルトならC無振りでもH4振りメガギャラドスに確定3発を取ることができ、仮に2回舞われたとしても2舞滝登りならH振りで耐えることができるので、怯まなければ更に10万ボルトを入れることができます。テッカグヤに対しても身代わりは破壊することができるので少なくとも身代わりを残されることはありませんが、宿り木などで回復されるためエムリットでの突破は厳しいです。けど身代わりは残させません(大事なことなのでry)。

 

②とんぼ返り

 こちらは攻撃技というより対面操作兼起点回避などに優れた便利技。クレセリアはとんぼ返りを覚えず仮に化けの皮が残ったミミッキュと対面した場合に、クレセリアを使ったことが無いので分かりませんが、化けの皮とクレセリアの火力の無さからたぶん剣の舞を2回くらい舞われてやられるんじゃないかと思います(無知晒してたらごめんなさい)。しかしエムリットはとんぼ返りを覚えるため、ミミッキュ対面でとんぼ返りを選ぶことでミミッキュからZシャドークローが飛んできたとしても、H187-B158(図太いH252B148振り)の耐久ラインを確保することで耐えることができるため、後攻とんぼ返りで化けの皮を割りつつ後続に繋げることができます。身代わりされたら降参ボタン押してください。

 

ステルスロック

 起点作成の神技です。大好きです。エムリットはこれを覚えるため初手に出して起点づくりを行ったり、HBゴツメ型などの耐久型に持たせることでサイクルの中で隙を見つけて撒くことでダメージレースを有利に進めたり、終盤の抜きエースでの全抜きをサポートすることができます。

 

④砂嵐

 私は砂嵐エムリットで初めてレート2000に乗りましたが、はっきり言って頭おかしいので使うのはやめた方が良いです。

 

 

エムリットの主な耐久ライン】

 先に言います。

HBゴツメだろうがHD木の実の特殊受け(いるか知らん)だろうがただ受けるだけが目的ならクレセリアでやってください(半ギレ)

 差別化点の技を使ってエムリットでなんやかんやしたい時は下のダメージ計算を参考にしてくれたら嬉しいです。またダメージ計算はすべてH252振りしてありますが、こうしないと総合的な耐久力が確保できないです。

 

 ※B方面

・H187-B125(B補正無B無振り)

A233メガバシャーモフレアドライブ 127~150 67.9~80.2%

A200メガリザードンXフレアドライブ 141~166 75.4~88.8%

A216メガボーマンダスキン捨て身タックル 141~166 75.4~88.8%

A182ガブリアスZ逆鱗 156~184 83.4~98.4%

A156ミミッキュぽかぼかフレンドタイム 135~159 72.2~85.0%

A156ミミッキュシャドークロー 102~120 54.4~64.2%

A207メガギャラドスA+2滝登り 150~177 80.2~94.7%

 

☆H187-B129(B補正無B28振り)

A189バシャーモZフレアドライブ 157~186 84.0~99.5%

 

・H187-B142(B補正無B132振り、B補正有B36振り)

A216メガボーマンダA+1スキン恩返し(威力最大) 157~186 84.0~99.5%

 

・H187-B158(B補正有B148振り)

A156ミミッキュZシャドークロー 156~186 83.4~99.5%

A156ミミッキュA+2シャドークロー 同上

 

・H187-B167(B補正有B212振り)

A216メガボーマンダA+1スキン捨て身タックル 157~186 84.0~99.5%

 

※D方面

・H187-D125(D補正無D無振り)

C200カプ・テテフシャドーボール 98~116 52.4~62.0%

同上眼鏡シャドーボール 146~172 78.1~92.0%

C147カプ・コケコEF10万ボルト 90~106 48.1~56.7%

同上眼鏡EF10万ボルト 135~159 72.2~85.0%

C179アーゴヨンZ流星群 157~186 84.0~99.5%

C155ゲッコウガ悪の波動 114~134 61.0~71.7%

同上Zハイドロカノン 141~166 75.4~88.8%

C197霊獣ボルトロスZ10万ボルト 156~184 83.4~98.4%

 

☆H187-D129(D補正無D28振り)

C222シャドーボール(臆病メガゲン、控えめガルド)確定耐え 156~186 83.4~99.5%

 

・H187-D137(D補正無D92振り、D補正有D無振り)

C232メガリザードンY晴れ大文字 157~186 84.0~99.5%

 

・H187-D138(D補正無D100振り、D補正有D4振り)

C147カプ・コケコEFZ10万ボルト 157~186 84.0~99.5%

 

・H187-D162(D補正有D180振り)

C232メガリザードンY晴れオーバーヒート 157~186 84.0~99.5%

 

 とりあえずH252振りしておけば大体は1発耐えることはできるので、その先の調整は個人の好みとなりますが、HCベースのアタッカーやHSベースの起点づくりで採用する場合はBD方面の☆の耐久ラインは最低限確保しておいた方が役割を遂行しやすくなると思います。それ以上は多分努力値が足りなくなると思います()

 

 

【終わりに(2回目)】

 この終わりにを読んでいる方はきっとおまけコーナー()を読み終わった方々だと思います。読んでくれてありがとうございました。私の好きなエムリットについてひたすら書いてただけですが、ちょっとでも興味を持ってくれて気が向いたらでいいのでエムリット使ってくれたら嬉しいな~と思います。私としてもUSMの目標であるエムリット入り砂パでレート2100を達成し、願望ですが最終上位30位に入ってまた企画されたらですがボスラッシュ出たいなと思います(小声)。また今後参加するかもしれないオフ会などでもエムリットのKPが2とか3になったら嬉しいなと思いますので、そうなるように今後も頑張っていきたいと思います。

 それではマジで終わります。なんかあったらTwitter(@kyon_218_23)に言ってください。ほんじゃね~(・ω・)ノ

 

 

 

【第9回JPNOPEN予選7-3(ブロック2位抜け)ベスト16】身代わり超Zエムリット入り偽装トノラグ耐久ウルガマンダ

 こんにちは、キョンです。今回は私が初めて参加した第9回JPNOPENで使用した構築を簡単に書きます。

 

サムネ用画像。曜ちゃんと結婚したい。

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~構築経緯~

腕白マンダ通したいからメガグロス(とメガバンギ)を呼びたくない。メガグロスと戦うくらいならメガリザメガバシャ誘ってそいつらと全面戦争してやる。ということでグロスを呼ばずにリザバシャを誘うというところからスタート。

その役目トノラグいけそう。けどメインはメガマンダだから偽装。キノガッサきついから前に育成しためざ飛行ニョロトノにゴーグル持たせる。ラグラージはメガリザY狩るためにリンドミラコにする。

ギルガルド入れたらメガグロス来なさそう。こいつ見せポケだし出す気ないけどポリゴン2だけは許さないから仮にポリゴン2来たらハメてやろう。教え技でとおせんぼうと恨み覚えるから毒毒眠るでクソゲーしよ。

ポリ2クチートで終わるから使い慣れた穏やか残飯身代わりウルガモス入れる。

エムリットは最近使ってる身代わりエスパーZで積み展開を潰してもらおう。

 

 

~型紹介~

エムリットエスパーZ NN:しゅか

サイコキネシス/冷凍ビーム/10万ボルト/身代わり

控えめ 187(252)-×-128(20)-165(196)-129(28)-102(12)

H:ぶっぱ

B:DL意識のB<D、A189バシャZフレドラ最高乱数切り耐え

C:余り

D:C222シャドボ確定耐え

S:4振り同族抜き

 いつもの左上兼構築のかわいい役担当。NNは察してくれ。最近レートで使っているカバルドンランドロスからの積み展開に対応できる身代わり持ちの型。特にカバルドンに対して強く出ることができ、欠伸に合わせて身代わりを張ることでカバルドンを冷凍B→Zサイキネでカバルドンの木の実を発動させずかつ身代わりを残して突破して裏の積みエースに負担をかけることができる。今オフ予選では積み構築には合わなかったがZサイキネで雑に削ったり耐久マンダの羽に合わせて身代わりをして勝負を有利に持って行ったりできた。つよい。かわいい(大事なのでry)

 

ギルガルド@アッキの実 NN:Laevatein

恨み/とおせんぼう/毒毒/眠る

穏やか 167(252)-49-188(140)-×-198(76)-85(36) ※努力値4余り

H:ぶっぱ

A:イカサマ意識のA個体値0

B:A115グライオン地震をほぼ2耐え

D:11n

S:余り

 グライポリ2絶対に許さないという心から生まれた狂気の0ウエポンギルガルドでありメガメタグロス来るな部隊1号の完全見せポケ。とおせんぼうで擬似メガゲンみたいにして毒毒眠るでハメる型。恨みは相手のPPを削って試合進行を進めます()。アッキはポリ2のイカサマ、グライオン地震を受けた際にBを上げて居座りやすくできるようにした。HBポリゴン2はこいつで完封でき、グライオンも後述のマンダで勝てない陽気の型は大抵地震毒守る身代わりだと思うのでこのガルドでクソゲー、ギロチン持ってる型は大体耐久振りでマンダよりも遅いためマンダで起点にするみたいな感じでできればいいなと思った。予選では選出0/10と貫禄の見せポケぶりを見せたが、決勝トーナメント1回戦ではマンダが息をしておらずこいつを出すしかなく、眼鏡テテフをクソゲーして倒した結果裏からマジガ瞑想フーディンが出てきて詰みました()。

 

ニョロトノ@防塵ゴーグル(決勝Tはオボンの実) NN:Chaotic Rain

熱湯/めざめるパワー飛行(決勝Tは滅びの歌)/凍える風/アンコール

臆病 191(204)-×-101(44)-111(4)-131(84)-123(172) ※王冠使用

H:16n-1

B:余り、A197メガマンダスキン捨て身確定耐え

C:端数

D:C232メガリザYソラビ確定耐え

S:準速70族抜き

 キノガッサ全盛期の第5世代から現代の第7世代にやってきた臆病めざ飛行ニョロトノ。ミミガッサの並びを意識して強く出れるようにゴーグルをかけて凍える風めざ飛行でキノガッサに退場願い、凍える風熱湯でミミッキュを削れるようにした。予選でアブリボンミミポイヒガッサのギミックと戦った際に最終的に展開はされたもののゴーグルで奇襲して相手のペースを崩すことができた。この試合はマンダが岩石封じを避けて勝った。めざ飛行とか読まれるわけが無かった(当たり前)

 

ラグラージ@リンドの実 NN:Water Blue

地震/雪雪崩/欠伸/ミラーコート

慎重 207(252)-134(28)-117(52)-×-143(156)-83(20)

H:ぶっぱ

A:H146-B105コケコを地震で確定1発

B:A197メガマンダA+1スキン恩返し確定耐え

D:11n

S:余り

 メガメタグロス来るな部隊2号の形だけトノラグのリンドミラコラグラージ。色々とあり時間が無かったのでFF内の某マッシブーン筋肉芸人に育成代行してもらった。ありがとうございました(*^-^*)。初手にメガリザードンYを誘ってリンドミラコで倒します(理想)。

予選(現実)

初手リザードンラグラージを合わせることが出来た!こいつ絶対Yだろ!リンドミラコで返り討ちやで!

「相手のリザードンメガリザードンYに進化した!」

(きたあああああああああああああああああああああああ!!!!!!!もらったあああああああああああああああああああああああ!!!!!!)

相 手 の リ ザ ー ド ン の 鬼 火

(うわああああああああああああああああああああ/(^o^)\/(^o^)\/(^o^)\/(^o^)\いやまだだ…。まだリンドミラコはばれてないはず…。まだチャンスは…)

相手のリザードンの羽休め。火炎放射。エアスラッシュ

(ソラビないんかあああああああああああああああああああああああい!!!)

おわり。この試合はマンダが頑張ってくれて勝ちました。サンキューマンダ。

 

ボーマンダ@メガストーン 威嚇→スカイスキン NN:Moon Cradle

 いつもの腕白マンダ。詳しいことは下の記事にあります(n回目)。今回のオフでもカバルドンを起点にしたり、ランドロスを起点にしたり、ポイヒガッサの岩石封じ避けたり、アタッカーメガボスゴドラ相手に威嚇無しで冷凍パンチを枯らして粘り勝ちしたりして活躍してくれた。最強。

kyon1101.hateblo.jp

 

ウルガモス@食べ残し 炎の体 NN:Vortex Flare

炎の舞/ギガドレイン/蝶の舞/身代わり

穏やか 177(132)-58-86(4)-156(4)-172(252)-135(116)

H:残飯効率のH177調整

A:イカサマ意識のA個体値0

B:端数振り分け

C:端数振り分け

D:ぶっぱ

S:最速70族抜き

 ポリ2クチートとその取り巻きを倒す身代わり残飯D振りウルガモス。構築でポリゴン2を呼ぶのでそのポリゴン2を起点にして全抜きできるようにした。無振りレヒレの波乗り位の火力なら2舞したら身代わりが耐える。炎の舞は攻撃しつつ確率で火力を上げれる便利な技、ギガドレインは止めに来る高耐久低下力の水タイプやアシレーヌに対してHPを確保しつつ攻撃したりバンギラスへのささやかな打点として便利な技。メガバンギラスを考えるならBCの端数分をSに回して最速メガバンギ抜きにしてもいいかもしれない。今オフでもメガマンダと共にエースとして頑張ってくれた。強い。

 

 

~選出と結果(予選10戦決勝T1戦、〇は勝ち✕は負け)~

エムリット:〇〇ー〇〇ー〇ー✕〇 ✕ 8/11

ギルガルド:ーーーーーーーーーー ✕ 1/11

ニョロトノ:ーー✕ー〇〇ーーーー ー 3/11

ラグラージ:ー〇✕〇ー〇〇✕ーー ー 6/11

ボーマンダ:〇〇✕ー〇〇〇✕✕〇 ー 9/11

ウルガモス:〇ーー〇ーーー✕✕〇 ✕ 6/11

 

 

~終わりに~

 今回のJPNOPENは初参加ということ、JPNOPEN運営の中に自分がエムリットを使うきっかけとなったエムリット使いTさんがいたこと、事前のブロック発表で予選同ブロックに某ギルガルド使いの実況者Eさんがいたことと色々重なってめちゃくちゃ緊張していました。しかし終わってみるとたくさんの方とお話しや対戦をすることができてすごく楽しいオフとなりました。結果の方も第3回バトンオフ、第16回カンポケオフ、第5回名大オフ、そして今回の第9回JPNOPENと4大会連続で予選抜けをすることができ、バトンオフは3位(過去の栄光)でしたがその後3大会連続ベスト16とトーナメント1落ち芸人をかましました。予選を抜けて決勝トーナメントも勝ち進めるようにもっと精進したいと思います。

 余談ですが、予選を抜けて決勝トーナメント1回戦で私と戦って勝った方が決勝に進出するということがカンポケオフ、名大オフ、JPNOPENと3大会連続で起きていることが分かりました(カンポケは優勝、名大オフJPNOPENは準優勝)。きっと勝った方にエムリットの加護がかかっているものと思われるので、もしトーナメント1回戦で当たったら全力で勝ちに来てください。絶対に負けません(震え声)

 

 書きたいこと書いたので終わりにします。とても楽しいオフを開催してくださったJPNOPEN運営の方々、当日対戦してくださった方々、お話ししてくださった方々、ラグラージの個体育成してくれたえぴおん君、本当にありがとうございました!また参加して今度は優勝を狙いに行きたいと思います。

 

 お疲れさまでした~(^O^)/

 

 

 

 

 

 

【SMシーズン6使用構築】カバドリマンダで舞舞☆TONIGHT~超Zエムリットを添えて~【最高レート2085/最終レートお察し】

 こんにちは、キョンです。今回は今期の目標としていたエムリット入りでレート2050を無事に達成し、初の2100チャレンジも行うことができたため記念として構築記事を書くことにしました。暇つぶしにでも見てくれたら嬉しい次第です。

 使用した構築は以下のものとなります。

 

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 記事のタイトルの割には舞えるポケモンが下3体しかいないですがその3体が主軸のエースなので許してください。私のことを良く知っている人がいたらですがこれを見て素直に純正砂とは思わず「はいはい偽装乙偽装乙」と思うかもしれません。かつてエムリットで砂嵐を撒いた前科持ちであり、バンドリマンダも偽装しか使わなかった私がカバドリマンダ組んだらどうなるかということです。答えは簡単。

普通の砂です。普通のカバドリマンダです。

 SM最終シーズンにしてようやくまともな構築を組みました。本当はネタと時間がなかっただけ。あと私の好きなポケモンを知っている人は思ったはず。

Q.バンギラスいないんですけど?

A.彼がさらにメガ進化した姿がジャローダの右です。

 今期はバンギラスと心中する?はて何のことやら?

 

 

【構築経緯】

 XYからエムリット入りでレーティングを本格的にやり始め初めてレート2000に到達したSMのS4、それを超えるために気合を入れて臨んだが最高レート1820に終わったSMのS5。USM発売までにこのS6ではまた2000に行きたい…あわよくばもっと上へ…。そう思い私は自分を奮い立たせる意味でこんなツイートをして固定にしました。

 

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 実際に木の下に埋まるかどうかは置いといて、そのくらいの気持ちを持ってやってやろうと思いました。ただどんな構築を使うかは決まっておらず積み、サイクル、対面()を転々としながら潜っていた時に現在絶賛放送中のラブライブサンシャイン2期の3話で歌われた「MY舞☆TONIGHT」という神曲(CDはよ(ノシ・ω・)ノシ)を聞いて「これ構築記事のタイトルに使いたい!!!!」と3秒で思い今期は積み展開で頑張ることにしました。そこから壁サポートエムリット+積みエース5体、砂嵐エムリット+砂ドリュウズ+積みエース、壁エムリット+竜舞砂嵐メガギャラドス+砂ドリュウズ、ステロエムリット+トノグドラ偽装あくび身代わり残飯キングドラ+積みエース3体とか頭おかしい構築を色々と試した結果、レート終了1週間前での勝率が

430戦230勝200敗 推定レート1630

ととんでもないことになっていました。1週間前で新しい構築を考える時間も育成する時間もなかったため「全部地雷にせず自分が使い慣れている構築に地雷要素をちょっと入れる」ことを考えてた結果、砂パの使用経験が比較的多かったためそこから構築をスタートさせて上記のようなパーティになった。(初めからこうすれば良かった)

 構築としてはスタンダードな起点づくり慎重カバルドン+砂かきドリュウズの並びにメガポケモンのエースとしてランドロステッカグヤドリュウズを止めに来た際に起点にできる自分が一番信頼している腕白メガボーマンダポリゴン2クレセリアドリュウズを止めに来た際に起点にできる身代わり竜舞メガギャラドスの砂の積み展開を軸にした。残りはドリュウズが選出できなかった時にアタッカーがほぼ不在となるため、左上エムリット枠としてエムリットのことを軽く見て積んできたりした際に吹っ飛ばす控えめHCエスパーZのアタッカーのエムリット、相手の水タイプが重いため見せポケ兼受けサイクルのような構築の際に選出できるイアの実やどみがジャローダを補完として入れてパーティーが完成した。

 

 

【個体説明】

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 エムリットエスパーZ NN:Aphrodite

控えめ 187(252)-112-129(28)-165(196)-129(28)-101(4)

サイコキネシス/冷凍ビーム/10万ボルト/蜻蛉返り

H:ぶっぱ

B:A189バシャーモZフレアドライブ確定耐え

C:余り

D:C222シャドーボール確定耐え

S:端数

 

 安定の左上エムリット枠。今回は砂エースのドリュウズが選出できなかった時にパーティーのアタッカーがほぼいなくなるため、最低限の耐久を確保して余りをすべて火力に割いた控えめHCエスパーZのアタッカー気質のエムリットを採用した。技は一致技のサイコキネシス、地面タイプやメガボーマンダなどへの打点の冷凍ビーム、対面操作技の蜻蛉返りとして最後の1枠にはテッカグヤ、メガギャラドスカプ・レヒレなどへ安定した打点となる10万ボルトを採用した。Zサイコキネシスの威力は控えめHCのためそれなりにあり、火力ないと思ってエムリットの前で悠長に積んできたメガリザXやメガルカリオカミツルギをよく吹き飛ばしたり、自分のパーティーによく出て来る高耐久水ポケモンを雑に削って裏の圏内に入れたりしてくれた。また対受けループには相手からラッキーが全く出されなかったため超氷電気の範囲で受けループのメンツをほとんど見ることができた(倒せるとは言ってない)。居座ってきたグライオンを冷凍ビームで飛ばしたり、耐えると踏んで居座ってきたドヒドイデをZサイキネで飛ばしたりと受けループ相手にも良く活躍してくれた偉いやつ。USMでもラブボで厳選するんでよろしくな(*^-^*)

選出率4位。

 

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ジャローダ@イアの実 NN:GreenSerpent

臆病 176(204)-×-115-101(44)-116(4)-181(252) ※努力値4余り

リーフストーム/蛇睨み/宿り木のタネ/身代わり

H:4n

C:余り

D:C200カプ・テテフPFサイコキネシスで木の実発動

S:最速

 

 構築記事を漁っていた時に見つけた型で受けサイクル系統の構築に強く出ることができるジャローダ。受け気味のパーティーと当たった際に選出し、有利対面で身代わりを置いて宿り木と蛇にらみでひたすら粘ったり、構築上重くなる高耐久水に対して有利に動いたりしていた。また蛇にらみという最強の技で本来不利対面のメガゲンガーリザードンに対しても勝つことができたりするため強かった。麻痺は強い。選出機会は少なかったが、役割対象の構築が来た際にはしっかり活躍してくれた。リフストと宿り木がちゃんと当たればね。

選出率6位。

 

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カバルドン@さらさら岩 NN:がまぐち

慎重 215(252)-132-138-×-136(252)-68(4)

地震/欠伸/ステルスロック/吠える

H:ぶっぱ

D:ぶっぱ

S:余り

 

 メガバンギラスがさらにメガ進化して欠伸を習得して帰ってきた姿。型はいたって普通の慎重HDで技も普通のものとなっている。ドリュウズを通す際に先発で投げて欠伸やらステロやらでサポートしていく。初ターンでZ技でやられても砂さえ撒いてくれたら後はドリュウズが何とかしてくれるため腐ることはなかった。またドリュウズが出せない時でも裏のメガマンダやメガギャラの起点づくりとして出すことも多かった。

選出率2位。

 

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ドリュウズ@ハガネZ NN:ブレイザー

意地っ張り 191(44)-205(252)-86(44)-×-87(12)-128(156)

地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

H:16n-1

A:ぶっぱ

B:A200キノガッサテクニシャンマッハパンチ確定耐え

D:余り

S:砂下で最速スカーフウツロイド抜き

 

 カバルドン展開から全抜きをする最強ポケモンでタイトル回収枠の1体。カバルドンのサポートから剣の舞を積んで全抜きする。技はS4の時の反省を活かしてスマートホーンではなく運勝ちをするためアイアンヘッドを採用し、持ち物のハガネZは地震が通らないメガボーマンダや霊獣ランドロスに対して通す際に役に立ち、剣舞を積んだターンに投げられてもA+1Zアイアンヘッドでいい感じで耐久振りメガマンダやゴツメランドロスが飛んでいく。アイアンヘッドという技が本当に最強で砂下だったらどんなに不利な相手でも最悪30%引けば勝てたりするのでドリュウズはやめられない。このドリュウズ君はアイアンヘッドで怯ませる率は割と高かったが、その代償として霊獣ボルトロスやメガリザYに打つための岩雪崩の命中率が明らかに90%を割っており(体感75%)、当てたら勝ちの場面で外して格闘Zや大文字で消えてなくなったりしていたがアイヘの分があるので平等ということで許してください。USMまでに砂パ用砂かき個体と偽装用型破り個体の国際孵化頑張ります(白目)

選出率3位。

 

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メガボーマンダ@メガ石 NN:Moon Cradle

腕白 201(244)-166(4)-187(156)-×-114(28)-150(76) ※メガ進化後数値

恩返し/羽休め/竜の舞/身代わり

H:奇数最大値

A:端数

B:11n

D:C211めざ氷耐え

S:準速ミミッキュ+2、S+1で最速フェローチェ抜き

 

 タイトル回収枠の2体目でいつもの配分の自分が一番信頼している最強のボーマンダ。砂ドリュウズのストッパーでマンダも受けられるゴツメランドロスや耐久振り物理テッカグヤなどを威嚇無しでも起点にすることができ、威嚇を入れることで大体の物理ポケモンは起点にすることができる。調整は以前投稿した腕白メガボーマンダの記事の調整と変わっていないが、技が捨て身タックルから恩返しになった。変えた意図としては捨て身だと仮に舞って全抜き体勢を整えても反動ダメージを考慮して羽休めを挟まなければいけないことがあり、その時に攻撃を受けて状態異常などで台無しということがあったので、火力と引き換えに無反動の恩返しで殴った方がいいのではと思い採用してみた。実際に使ってみて火力は期待できなかったものの捨て身と違って反動を気にせずに動くことができるため、捨て身タックルよりも全抜き性能は高かったと感じた。2050チャレンジでは捨て身タックルではなく恩返しだったため、相手のメガメタグロスの冷凍パンチ+バレットパンチを威嚇なしで耐えて勝つことができた。それ以前に乱数が絡んだとはいえ硬い爪冷凍パンチ+バレットパンチを耐えるのはおかしい。

選出率1位。

 

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メガギャラドス@メガ石 NN:Poseidon

陽気 183(100)-201(204)-130(4)-×-151(4)-138(196) ※メガ進化後数値

 氷の牙/地震/竜の舞/身代わり

H:余りで奇数最大値

A:H197-B151メガマンダをA+1氷の牙で確定1発

B:端数振り分け

D:端数振り分け

S:S+1で最速135族抜き

 

 タイトル回収枠3体目でドリュウズの裏からマンダと選択で出すもう1体のメガ進化エースで、マンダが勝てないクレセリアスイクン、ヤドラン、電気技のないポリゴン2などを身代わり竜舞の起点にして全抜きを狙う。技は積み技の竜舞、状態異常透かしや役割対象の前で張る身代わりとして攻撃技はメガボーマンダや霊獣ランドロス意識の氷の牙とギルガルド等の鋼タイプやクレセリアへの非接触物理技として地震を採用した。努力値の調整は、私は全体的な耐久を上げるためにAとSを少し削ってHに少し振っているがASでも問題無いと思うのでそこは自分の好みだと思う。基本的にメガボーマンダを多く選出するため選出機会は少なかったが、スイクンやヤドランでドリュウズがストップした場合、死に出しして身代わり竜舞の流れを作り全抜きする仕事をしっかりとこなしてくれた。けどこの枠はポリゴン2や高耐久水を見る枠としてもっといいポケモンがいそうだなと思ったので要検討枠でもある。あと氷の牙って命中95%のわりに良く外れるんですが皆さんはどう思いますか?

選出率5位。

 

 

【選出パターン】

カバルドン+ドリュウズ+メガボーマンダorメガギャラドス(マンダが多い)

ほとんどこれしかしなかった。カバルドンで起点作ってドリュウズで剣舞して倒していき、ドリュウズが倒されたらメガマンダかメガギャラが竜舞して倒す舞舞☆TONIGHT(*^-^*)

 

エムリット+カバルドンorジャローダ(カバルドンが多い)+メガボーマンダorメガギャラドス

ドリュウズが刺さってない時の選出パターン。初手エムリットでとりあえず荒らして相手のパーティによってカバルドンジャローダを選択(カバルドンの方が多かった)し、起点を作ってからメガのどちらかで全抜きする。

 

エムリット+ジャローダ+メガボーマンダ

受けループやそのような類のパーティーに対する選出。ラッキーが全くと言っていいほど出てこないのでエムリットの広い技範囲で荒らした後に、ジャローダメガマンダで詰めていく流れを取っていた。

 

【重いポケモン

ゲッコウガ(身代わり持ち)

ゲッコウガがいた場合には砂展開をするしかなく、カバルドンを見るために毎回初手に出された。特に身代わり持ちのゲッコウガはキツイとかそんなレベルではなく、カバルドンの欠伸やステルスロックに合わせて身代わりを張られ、水Zでカバルドンが吹き飛ぶとそのまま試合が終わる。仮にドリュウズを展開できたとしても引かれて裏で削られたのちに水手裏剣でドリュウズがやられるためしんどかった。

 

フェローチェ

砂パの敵。カバルドンでごまかしながら削るかブーストで素早さが上がる前にドリュウズや舞ったマンダで上から倒すしかないが、カバルドンが再生技を覚えていないため削られて倒された際にブーストでSが上がるとそのまま試合終了。

 

スイクン、ヤドランの高耐久水物理受け

自分のパーティにはほぼ出てくるためジャローダかメガギャラドスで対応するしかない。カプ・レヒレは入らないのかと思うかもしれませんが、レヒレにはアイアンヘッドが等倍で通るので最悪怯ませて突破すればいいです。

 

・特殊型テッカグヤ

基本的にテッカグヤドリュウズで怯ませるかメガマンダで身代わりして突破するため特殊型の場合はマンダが勝てないためドリュウズアイアンヘッドの自覚勝負になる。

 

・挑発持ちエアームド

エアームドはいつもマンダで起点にしているので挑発があると勝てない。

 

・S150以上の挑発or毒持ちグライオン

グライオンもマンダで起点にしているのでマンダよりも速いグライオンは勝てない。

 

ポリゴン2

ドリュウズで怯ませます。

 

カビゴン

 ドリュウズでry

 

【終わりに】

 SMレートの最終シーズン皆さんはどうでしたか?私はとりあえず一言、

埋まらなくてよかった(*^-^*)

1週間前にレート1600に沈んでて正直焦りしかなかった。2050行けなかったら静岡のフォロワーに頼んでラブライブサンシャインの聖地の海岸に穴掘ってもらって埋まりに行こうかと思ってたくらいでした。目標の2050を達成できたことも嬉しいですし、何よりエムリットを入れて2100チャレンジまで行くことができたため今シーズンは自分の中では一番いいシーズンを過ごせたのではないかと思っています。なおレートはその後溶けてなくなりました。USMではエムリット入りで2100行けるように頑張ります。

 

それではこの辺で終わりたいと思います。ここまで見てくださった皆さんありがとうございました!USMでもよろしくお願いします!

 

↓最高レート更新!

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【ネタ考察記事】ポケモンSMで使った性格補正ありBD振りメガポケモンの使用感

 こんにちは、キョンです。この記事は自分がSMレートで使用したACに振らずB振りD振りをベースにしたメガポケモンを主に紹介したいと思います。非メガポケモンもちょっとだけします。正直参考になるかと言われたら多分ならないと思うし、もし仮にレートとかで遭遇したら完全事故処理安定な型ばかりですので「こいつ頭おかしいなぁwww」みたいな感じで気楽に見てもらえたら嬉しいです。またこの記事よりも前にすでに同じような型を開拓された方がいると思います(某青い鳥のアプリで検索掛けたら大体引っかかった)が私個人の使用感なのでご了承ください。

 

 とりあえず紹介するポケモンは主にこの6体です。

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 メジャーどころのポケモンばかりですが紹介する性格はメガバンギラス(慎重)、メガボーマンダ(腕白)、メガギャラドス(腕白、慎重)、メガリザX(慎重)、メガリザY(穏やか)、メガクチート(腕白、慎重)となります。この時点ですでに頭おかしいやつが何体かいますが気にしないでください。

 

1.私が耐久振りしようと思ったきっかけ

 [(注意)これは完全なる私個人の考えであるため正解かどうかは分かりません。書き方が強引なところもあるかもしれません。言いたいこと等あると思いますがご理解の方よろしくお願いします。]

 この理由はXY時代にさかのぼりますが、私の嫁ポケであるメガバンギラスの当時使用していたASぶっぱの努力値振りに個人的になんとなく強さを感じなくなってきたことです。メガバンギラス種族値は100-164-150-95-120-71とぶっ飛んでおり、攻撃面は陽気無振りでもA実数値は184で陽気A252振りバンギラスのA実数値186に近いものとなり、耐久面はA182ガブリアス地震をH252振り(H207-B130)バンギラスは最高乱数が90.8%に対しメガバンギラスはH無振り(H175-B170)でも最高乱数83.4%に抑え込むことができます。つまりバンギラスはメガ進化することで、無振りでHA252振りバンギラスと同じだけの攻撃と耐久を手に入れることができます。特殊方面はこの後言うので省略だけど砂補正込で色々耐えるよ。このことから「攻撃面はもう十分なのにこれ以上Aに割く必要あるかな?」とふと思ったのがきっかけです。

 XYの話をしても仕方ないので現在の環境に移行し、サンムーンのレートにバンギラス君と潜って以下の対面ができたとします。

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 この対面ができた場合、竜舞バンギラスだとしたらレヒレの攻撃を耐えると踏み竜舞を選択、レヒレ側は先に舞われることを想定して挑発は打たずに殴って来ると思います。この時のレヒレの技は10月18日午前9時時点で一番多い性格図太いHBベースの(都合よく水Zではなかったと仮定し)無補正無振りC115ムーンフォースだったとします。

 ここでバンギラスがAS252D4振りだった場合のムーンフォースと次ターンに打つストーンエッジ(地震だったらA252でも確定3発)のダメージは

C115ムンフォ→H175-D141砂嵐下メガバンギ 60~72 34.3~41.1% 確定3発

A216A+1エッジ→H177-B176レヒレ 105~124 59.3~70.1% 確定2発

となります。何が言いたいかというと

①バンギ竜舞→レヒレムンフォ1回目

②バンギエッジ

という流れになりますが、このストーンエッジという技は命中が80%です。もう一度言います、80%です(大切なことなのでry)。ここでしっかりと当てれはそれで済む話ですが仮に外れてしまった場合、この後の流れは

②バンギエッジ外す→レヒレムンフォ2回目

③バンギエッジを当てる→レヒレ落ちずにムンフォ3回目(急所でも31.3%の乱数1発)

④バンギ落ちてレヒレの勝ち

となりせっかく積んだのにもったいない結果となります。

 しかしバンギラスが耐久振り(私が現在使用しているH189-D176の慎重メガバンギラスとする)の場合、ムーンフォースとA+1無振りストーンエッジのダメージは

C115ムンフォ→H189-D176砂嵐下メガバンギ 50~60 26.5~31.7% 乱数4発以上

A184A+1エッジ→H177-B176レヒレ 90~106 50.8~59.9% 確定2発

となります。レヒレのムーンフォースは3回耐えることができ、こちらからのエッジはAぶっぱの時と同様に確定2発です。つまり先ほどの流れで言うと②のエッジを打つターンに1回の技外しを許すことができるということです。技を当てるに越したことはないですが、1度なら外れてもリカバリーできるならば相当気が楽になるのではないでしょうか。少なくとも私はそう思います。またムーンフォースを3回耐えるため相手の残ポケや構築次第ですが、バンギラス地震を覚えていれば強引に2回舞い地震2回+砂ダメ3回でエッジを打たずに突破したり、相手がオボンのみだとしても竜舞→ムンフォ1回目→エッジでオボン発動→ムンフォ2回目→A+1地震→ムンフォ3回目→A+1地震で砂ダメを1回入れればレヒレを確定で落とすができます。このことから耐久に振ることで

・技を外しても(ポケモンによるが)リカバリーできる時がある。

・舞う回数を増やすことでサブウエポンの命中安定技(エッジ打たず地震打つなど)による突破を選択肢に入れられる。

・耐久に振ることで起点対象を広げることができる。

というメリットを得ることができる。もちろん相手の攻撃の被弾回数の増加による急所被弾や追加効果を引く確率も上がるデメリットがありますがそれは割り切ります。

 長々と何を当たり前なこと言っているのかと思うのでまとめると、メガ進化で攻撃方面の種族値の増加や火力アップの特性などが与えられることで努力値振りに

①攻撃の種族値増加や火力アップの特性を活かすために攻撃方面に努力値を振る。

②攻撃方面の強化を上がった種族値や特性に任せ、より積んで全抜きできる確率を上げられるように耐久方面に努力値を振る。

の2通りができると思いますが、私は戦い方がサイクルよりなため受け出しやすくして起点対象が来たら積めるよう、また先程のメリットの面をより活かせるように後者を選択しました(もちろんポケモンの関係により普通に攻撃面に振った方が良いものもある)。

 

 

2.型紹介

 ここからは実際に使ったメガポケモンの型の紹介をします。これから紹介する型の大きな意図としては、私はバンギラスが好きであるためよくドリュウズと組み合わせて砂パでレートに潜っているため(たまに偽装で組み、純正砂はエムリットが砂を撒く頭おかしい構築。バンドリとは…)、バンドリが止まりやすいレヒレやスイクンなどの高耐久水、ポリゴン2クレセリアなどの物理受け、カバルドンや霊獣ランドロスの地面タイプ、ナットレイなどを積みの起点にできることや受けきることができるように考えました。メガクチートは例外です。もしこの記事を見て突然気が向いて試しに使ってみてもっといい調整があったら教えてください(使う人いるか…)。ダメージ計算は主に被ダメージを重視して書きます。

 

メガバンギラス

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慎重 189(108)-184-170-×-176(156)-122(244) ※メガ後数値 

ストーンエッジ/地震/竜の舞/身代わり

H:余り

D:11n

S:S+1で最速ジャローダ抜き

 

 バンドリマンダをよく使うためこの3体を受けに来るレヒレやスイクンの高耐久水やポリゴン2クレセリアなどの物理受けを筆頭に特殊を起点にする為にDに割いた型。レヒレの無振りムンフォ乱数4発、4振りスイクンの熱湯を砂下身代わりが乱数上2つ以外耐え、無振りポリ2の冷凍ビームを身代わりが2耐え、無振りクレセの冷凍ビームを身代わりが高乱数3耐えなど砂と身代わりを使って特殊相手に対して舞って全抜きをする。調整は素早さを1舞で最速ジャローダ抜きまで降り、HDに振り分けた。技はメインのエッジ、鋼への打点となる地震、積み技の竜舞、ポリゴン2クレセリアの状態異常技を透かしたりポリクチなどのトリルを枯らす身代わりとした。エッジは祈って外すもの。実際に使ってみて仮想敵を相手に積んで全抜きなど活躍してくれたが1舞してもゲッコウガを抜けないため、性格を陽気にして素早さを1舞で最速ゲッコウガ抜きまで振り余りをDに割くことも視野に入れている。

 

☆被ダメージ☆

※被ダメージは砂嵐補正込で計算

C115カプ・レヒレムーンフォース 50~60 26.5~31.7%

C161カプ・レヒレZハイドロポンプ 128~152 67.7~80.4%

C155ゲッコウガZハイドロカノン 134~158 70.9~83.6%

C111スイクン熱湯 38~48 20.1~25.4%

C172ポリゴン2C+1めざ地面 44~54 23.3~28.6%

C125ポリゴン2冷凍ビーム 17~20 9.0~10.6%

C95クレセリア冷凍ビーム 13~16 6.9~8.5%

C197霊獣ボルトロス気合玉 136~164 72.0~86.8%

 

 

メガボーマンダ

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腕白 201(244)-166(4)-187(156)-×-114(28)-150(76) ※メガ後数値 

捨て身タックル/羽休め/竜の舞/身代わり

H:奇数最大値

A:端数

B:11n

D:C211めざ氷確定耐え

S:準速ミミッキュ+2、S+1で最速フェローチェ抜き

 

 とりあえずこの記事を見れば言いたいこと全部書いてあります(終わり)

kyon1101.hateblo.jp

 

 

メガリザードンX

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慎重 185(252)-150-131-×-143(196)-128(60) ※メガ後数値

フレアドライブ/ドラゴンクロー/竜の舞/羽休め

H:ぶっぱ

D:余り

S:1舞で最速ゲッコウガ抜き

 

 Hをぶっぱして総合的な耐久を確保し、1舞でゲッコウガ抜きの最低のSラインの確保して残りをDに振ることでレヒレアシレーヌスイクンなどの水技を耐えて積みの起点にしてフレドラで無理やり倒すようにした型。また私のパーティにほぼ出てくるゲッコウガに対しても、Zカノンを最高乱数80%行かずに堪えて積むことができる。1舞でも最速130族は抜けないが、その対象となるカプ・コケコはタイプ相性とD振りのため対面では負けることはなく、メガゲンガーもたいていは引いてくるので個人的には気にならなかった。催眠を打って来たら台パンします。

 

☆被ダメージ☆

C195アシレーヌ海神のシンフォニア 151~178 81.6~96.2%

        ムーンフォース 75~88 40.5~47.6%

C115カプ・レヒレムーンフォース 43~52 23.2~28.1%

C161カプ・レヒレZハイドロポンプ 118~139 63.8~75.1%

C155ゲッコウガZハイドロカノン 123~145 66.5~78.4%

       水手裏剣 10~13 5.4~7.0%

C111スイクン熱湯 36~43 19.5~23.2%

 

 

メガリザードンY

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穏やか 185(252)-×-99(4)-182(20)-176(196)-125(36) ※メガ後数値

火炎放射/ソーラービーム/毒毒/羽休め

H:ぶっぱ

B:端数

C:H167-D171盾ガルドを日照り火炎放射で確定1発

D:余り

S:最速テッカグヤ抜き

 

 この型は全抜きではなく対象である高耐久水を受けきれるような型にした。メガリザXと同様にHぶっぱで総合的耐久力を確保し、最速テッカグヤ抜きのSライン、日照り放射でH振り盾ガルドを確定1発をとれる最低限の火力を確保して余りをDに振った。技は命中安定の火炎放射、水タイプへの打点のソーラービーム、耐久ポケモンや相手の特殊ポケモンに粘り勝つための毒毒と羽休めとした。HDにすることで晴れ下で対象の水ポケモンをほぼ完璧に止めることができ、ソーラービームで打点を取ったり毒羽で相手のメガリザY、サザンドラを削ったりすることができた。またHに振るだけでメガメタグロスの爪補正雷パンチを耐えて返しの放射で落としことができ、HDのラインでC147コケコのEF10万ボルトを耐えるため、このメガリザY1体だけで自分が苦手としているサザングロスレヒレ、コケコグロスなどのグロスがらみの構築に強く出ることができた。

 

☆与ダメージ☆

・火炎放射(晴れ補正込)

H145-D95カプ・コケコ 145~172 100.0~118.6%

H187-D131メガメタグロス 216~254 115.5~135.8%

ソーラービーム

H177-D150カプ・レヒレ 112~132 63.3~74.6%

H187-D136アシレーヌ 122~144 65.2~77.0%

H207-D135スイクン 124~146 59.9~70.6%

 

☆被ダメージ☆

※水技被ダメージは晴れ補正込で計算

C195アシレーヌ海神のシンフォニア 120~144 64.9~77.8%

        泡沫のアリア 54~66 29.2~35.7%

C115カプ・レヒレ波乗り 32~38 17.3~20.5%

C161カプ・レヒレZハイドロポンプ 96~114 51.9~61.6%

C155ゲッコウガZハイドロカノン 98~116 53.0~62.7%

C194サザンドラ眼鏡流星群 121~144 65.4~77.8%

C147カプ・コケコEF10万ボルト 128~152 69.2~82.2%

A197メガメタグロス爪雷パンチ 146~174 78.9~94.1%

 

 

⑤メガギャラドス

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腕白 191(164)-177(12)-165(164)-×-151(4)-122(164) ※メガ後数値

滝登り/地震/氷の牙/竜の舞

H:16n-1

A:余り

B:11n

D:端数

S:S+1で最速ジャローダ抜き

 

 威嚇を利用して物理相手に舞えるようにすることで物理相手に打ち合うことができるようにした型。調整はHを191まで上げ、Sは1舞で最速ジャローダ抜き(本当は最速メガルカリオ抜きの予定だったけどそうしたらたまたまジャローダも抜けた)、Bを残りの努力値でできるだけ効率良くして余りをAに振った。技は一致技の滝登り、マンダガブリアスカイリューへの打点となる氷の牙、積み技の竜舞として最後の1枠は地震か噛み砕くが候補となるが型破りを活かしてロトムに打点を取ることができ、ギルガルドのキンシ択を介さずに非接触で殴ることができる地震とした。またメガギャラドスはメガ進化することで特殊耐久が大きく伸びるためHに振っただけでもある程度の特殊耐久は得ることができるため、物理相手ではなく特殊ポケモンに対しても舞う機会を作ることができた。ミミッキュと対峙しても威嚇を入れることでメガ前でZじゃれつく+メガ進化後じゃれつく+影うちをすべて最高乱数でも耐えるため強く出ることができた(舞われたら普通にきついけど)。けど使ってみた思った、ネタだった。

 

☆与ダメージ☆

・滝登り(A+1滝登り) 

H131-B100ミミッキュ 81~96(120~142) 61.8~73.3%(91.6~108.4%)

H215-B187カバルドン 86~104(128~152) 40.0~48.4%(59.5~70.7%)

・氷の牙(A+1氷の牙)

H197-B151メガボーマンダ 116~140(176~208) 58.9~71.1%(89.3~105.6%)

H167-B115カイリュー 156~184 93.4~110.2%

H183-B116ガブリアス 152~180 83.1~98.4%

地震(A+1地震)

H167-B172メガメタグロス 78~94(116~138) 46.7~56.3%(69.5~82.6%)

H145-B106カプ・コケコ 126~150 86.9~103.4%

H167-B170ギルガルド 78~94(118~140) 46.7~56.3%(70.7~83.8%)

 

☆被ダメージ☆

A216メガボーマンダA+1スキン捨て身タックル 160~189 83.8~99.0%

          A-1スキン捨て身タックル 72~85 37.7~44.5%

A197メガメタグロス爪雷パンチ 134~158 70.2~82.7%

          A-1爪雷パンチ 60~72 31.4~37.7%

A233メガバシャーモA-1飛び膝蹴り 138~164 72.3~85.9%

A204カイリューZ逆鱗 133~157 69.6~82.2%

A182ガブリアスZ逆鱗 118~141 61.8~73.8%

A156ミミッキュA-1Zじゃれつく→H191-B132ギャラ 78~93 40.8~48.7%…①

        A-1じゃれつく 66~78 34.6~40.8%…②

        A-1影うち 8~9 4.2~4.7%…③

①+②+③すべて最高乱数でもHP満タンで確定耐え

C147カプ・コケコEF10万ボルト 150~176 78.5~92.1%

C200カプ・テテフムーンフォース 144~170 75.4~89.0%

 

 

慎重 191(164)-178(20)-130(4)-×187(156)-122(164) ※メガ後数値

滝登り/地震/竜の舞/身代わり

H:16n-1

A:余り

B:端数

D:11n

S:S+1で最速ジャローダ抜き

 

 こちらは腕白と対象にメガギャラドスを受けに来るであろうレヒレアシレスイクンなどの高耐久水、数値受けしに来るポリゴン2を起点にできるように慎重HDベースとした。調整は腕白の時のBの振り方をDにしただけ。技に関しては腕白と違いメガマンダなどと打ち合う気はなかったので氷の牙は入れずに一致技の滝登り、ロトムギルガルドへの打点となる地震、積み技の竜舞として最後の1枠はD方面に厚く振っているためスイクンポリゴン2クレセリアなどの低火力特殊ポケモンに強く出ることができ状態異常技を透かすことやギルガルドの盾を剥がすことができる身代わりとした。特殊方面の耐久は臆病霊獣ボルトロスのZ気合玉メガ後確定耐え、臆病コケコのEF珠10万ボルトをメガ後確定耐え、特化FCロトムの眼鏡10万ボルトメガ後確定耐え、無補正無振りレヒレのムーンフォースをメガ前で3耐え(乱数次第で身代わりが生存)メガ後で2耐え、特化眼鏡テテフのPFサイキネをメガ前ギャラが確定耐えとこの記事を書いている時も笑ってしまったほどよく分からない頭がおかしい耐久をしている。実際にレートで使っても受けに投げられた電気技ないポリゴン2カプ・レヒレを起点にして2舞くらいした後に全員まとめて倒したりして良く3タテしてくれてた(舞わないと火力ない)。1舞で最速ゲッコウガを抜けないけどあっちからもメガ前のギャラを1回で落とす技が無いと思うので技次第で2舞すればいいので気にならなかった。腕白メガギャラドスは明らかなネタだったけどこの慎重メガギャラドスはもうちょっと考察してより良い調整等がないかを模索していきたいと思う。

 

 (与ダメージは腕白メガギャラドスと大体同じなので省略)

☆被ダメージ☆

C197霊獣ボルトロスZ気合玉 152~180 79.6~94.2%

         眼鏡10万ボルト 162~192 84.8~100.5%

C147カプ・コケコEF10万ボルト 120~144 62.8~75.4%

          EF珠10万ボルト 156~187 81.7~97.9%

          Zマジカルシャイン 144~170 75.4~89.0%

C172FCロトム眼鏡10万ボルト 140~168 73.3~88.0%

C115カプ・レヒレムーンフォース H191-D154メガ前ギャラ 42~49 22.0~25.7%

                66~80 34.6~41.9%

C195アシレーヌムーンフォース H191-D154メガ前ギャラ 67~81 35.1~42.4%

                 114~134 59.7~70.2%

C200カプ・テテフPF眼鏡サイキネ H191-D154メガ前ギャラ 148~175 77.5~91.6%

C222ギルガルドZシャドーボール H191-D154メガ前ギャラ 130~154 68.1~80.6%

                54~63 28.3~33.0%

C155ゲッコウガZ悪の波動 H191-D154メガ前ギャラ 91~108 47.6~56.5%

C125ポリゴン2 10万ボルト 46~56 24.1~29.3%

C232メガリザードンYソーラービーム 112~134 58.6~70.2%

C111スイクン熱湯 13~16 6.8~8.4%

 

 

メガクチート

f:id:kyon1101:20171020002859g:plain

腕白 157(252)-130(36)-187(196)-×-116(4)-73(20) ※メガ後数値

じゃれつく/不意打ち/炎の牙/噛み砕く

H:ぶっぱ

A:余り

B:11n

D:端数

S:4振り同族抜き抜き

 

 レートに蔓延するマンダバシャリザXグロスギャラミミッキュをぶっ倒したいという思いから生まれた型。技は一致技のじゃれつく、先制技の不意打ち、ナットハッサムクチートミラーでの炎の牙、憎きメタグロスピンポイントの噛み砕くとした。調整は耐久底上げのHぶっぱ、努力値余り振った同族を抜ける程度のSを確保してほぼBに振り切った。対面で威嚇を入れれば特化メガバシャのフレドラや特化リザXの爪フレドラを耐えて反動+返しのじゃれつくで落とすことができる(無補正H振りのみでは威嚇入れても乱数で落ちる)、威嚇を入れてメガグロスと打ち合って勝てる(怯んだら訴訟)、特化ガブリアス地震を威嚇なしで耐える。うん、強いな(弱い)。

 

☆与ダメージ☆

※与ダメージは力持ち補正込で計算

・じゃれつく

H155-B100メガバシャーモ 132~156 85.2~100.6%

H153-B132メガリザードンX 102~120 66.7~78.4%

H197-B151メガボーマンダ 176~210 89.3~106.6%

H131-B100ミミッキュ 132~156 100.8~119.1%

H145-B106カプ・コケコ 126~148 86.9~102.1%

・炎の牙

H181-B201ナットレイ 128~152 70.7~84.0%

H177-B160メガハッサム 160~192 90.4~108.5%

H157-B145メガクチート 90~106 57.3~67.5%

・噛み砕く

H167-B172メガメタグロス 92~110 55.1~65.9%

 

☆被ダメージ☆

A233メガバシャーモA-1フレアドライブ 114~134 72.6~85.4%

A200メガリザードンX A-1爪フレアドライブ 126~150 80.3~95.5%

A216メガボーマンダ地震(A-1地震) 88~104(58~70) 56.1~66.2%(36.9~44.6%)

A197メガメタグロス地震(A-1地震) 80~96(54~64) 51.0~61.1%(34.4~40.8%)

A156ミミッキュZシャドークロー 67~79 42.7~50.3%

 

 

慎重  157(252)-132(52)-146(4)-×-154(196)-71(4) ※メガ後数値

じゃれつく/不意打ち/空元気/剣の舞

H:ぶっぱ

A:余り

B:端数

D:11n

S:端数

 

  腕白を育成したから慎重も育成してみようという軽いノリで育成した型。調整は腕白の時のBをDに変えた感じ。技はじゃれつく不意打ちはすんなり決まって残りは鬼火などで止めに来た時でも返せるように空元気と低火力の特殊相手に積めたらいいなという希望で剣の舞にした。臆病コケコのEFZ10万ボルトが中乱数で落ち、耐えても返しのじゃれつくを耐久無振りでも高乱数で耐えられる、控えめテテフのPFサイキネ+PFZサイキネがほぼ受からないという全体的に可能性がありそうでなかった。けど可愛いから許す。腕白と慎重使ったけどメガクチートは意地っ張りが一番いいです(知ってた)。

 

☆与ダメージ☆

 (じゃれつくは腕白メガクチートと大体同じなので空元気だけ)

・A+2火傷空元気

H207-B183スイクン 152~179 73.4~86.5%

 

☆被ダメージ☆

C147カプ・コケコEFZ10万ボルト 142~168 90.4~107.0%

         EF10万ボルト 73~87 46.5~55.4%

C200カプ・テテフPFZサイコキネシス 96~113 61.1~72.0%

         PFサイコキネシス 50~59 31.8~37.6%

C197霊獣ボルトロスz10万ボルト 127~150 80.9~95.5%

C222ギルガルドZシャドーボール 130~154 82.8~98.1%

C111スイクン熱湯 33~40 21.0~25.5%

 

 

2.5.おまけ

 ここでは私がよく使っている(使ってた)BDベースの非メガポケモンについて書きます。

 

エムリット

f:id:kyon1101:20171021013426g:plain

図太い@ゴツメorコオリZ 187(252)-112-161(172)-132(52)-129(28)-101(4)

サイコキネシス/冷凍ビーム/とんぼ返り/ステルスロック

H:ぶっぱ

B:A156ミミッキュシャドークロー2耐え

C:余り

D:C222シャドーボール確定耐え

S:端数

 

 いつもパーティの左上にいるかわいいやつ。エムリットだけ文字が大きい?気のせい気のせい。SMはこの調整の型か控えめHCエスパーZの型をよく使っている。この型は主にミミッキュを意識してシャドークローを2耐えまでBを振ることでミミッキュ対面でとんぼ返りで化けの皮を潰したりステロを撒いたりなど最低でも1回は行動できるようにしてある(ここまで振ればZクローも耐える)。基本的にはゴツゴツメットを持たせてサイクルに参加させるようにしているが、バンドリマンダの並びを使っている時は初手に霊獣ボルトロスカバルドンを呼ぶため、そいつらを返り討ちにするためのコオリZを採用している(バトンタッチ、カンポケオフの記事参照)。物理受けにすることで対面でメガバシャメガマンダのメジャーなメガポケモンに勝てる、地面技の一貫を切り冷凍ビームで処理することができるなど(並びだけ)砂パを使っている私にとってこのポケモンは無くてはならない存在となっている。クレセでよくねとか言っている奴はクレセはとんぼ返りとステルスロックできないだろ(*^-^*)。HBエムリット<HCクレセリア?知ってるよ(涙)

 

☆与ダメージ☆

サイコキネシス

H155-D100メガバシャーモ 132~156 85.2~100.6%

・冷凍ビーム(Z冷凍ビーム)

H197-D111メガボーマンダ 164~196 83.2~99.5%

H201-D154メガボーマンダ 116~140(228~272) 57.7~69.7%(113.4~135.3%)

H155-D100霊獣ボルトロス 90~108(174~206) 58.1~69.7%(112.3~132.9%)

H183-D105ガブリアス 172~204 94.0~111.5%

H195-D143霊獣ランドロス 128~152 65.6~77.9%

H215-D136カバルドン 68~80(128~152) 31.6~37.2%(59.5~70.7%)

 

☆被ダメージ☆

A156ミミッキュシャドークロー 78~92 41.7~49.2%

        Zシャドークロー 152~182 81.3~97.3%

A233メガバシャーモフレアドライブ 99~117 52.9~62.6%

A189バシャーモZフレアドライブ 127~150 67.9~80.2%

A200メガリザードンXフレアドライブ 109~130 58.3~69.5%

A216メガボーマンダスキン捨て身タックル 109~130 58.3~69.5%

         A+1スキン捨て身タックル 163~193 87.2~103.2%

A200ガブリアス逆鱗 84~100 44.9~53.5%

A182ガブリアスZ逆鱗 121~144 64.7~77.0%

C222メガゲンガーシャドーボール 156~186 83.4~99.5%

C197霊獣ボルトロス10万ボルト 78~93 41.7~49.7%

           Z10万ボルト 151~178 80.7~95.2%

 

 

⑧霊獣ランドロス

f:id:kyon1101:20171020003049g:plain

腕白@食べ残し 193(228)-166(4)-132(76)-×-101(4)-136(196) 

地震/撃ち落とす/ビルドアップ/身代わり

H:16n+1

A:端数

B:11n

D:端数

S:最速メガバンギラス抜き

 

 バンギランドでレートに行く際のメガバンギラスのお供の筋トレするおじさん。メガバンギラスを通す上で障害となってくる霊獣ランドロスガブリアス(剣舞はきつい)、カバルドンナットレイ(剣舞はきつい)、キノガッサエアームドグライオン(速いやつは無理)、テッカグヤ(特殊型は無理)、メガバシャーモ(めざ氷はきつい)等の物理ポケモンを威嚇込みでまとめて起点にできるため積むバンギラスと相性が良い。威嚇を入れてからビルドアップ積めば大体身代わりが耐えるので、構築単位で上記のポケモンを誘って2体以上選出させることができたらこのランドだけでほぼ勝てる。1回でも積んで身代わりを残せば耐久水を後投げされても身代わりを盾に倒すことができるから全抜き性能も割と高い。技は一致技の地震、浮いているポケモンに打って地震の一貫を作る撃ち落とす、積み技のビルドアップ、便利技の身代わりで確定。メガバンギラスが通しにくいときにこいつをエースとして動かすこともあったため、メガバンギラスよりも全抜きエースやってた。何より命中安定っていうのが良い。

 

☆被ダメージ☆

A200キノガッサA-1テクニタネマシンガン 22~27 11.4~14.0%

        A-1テクニ岩石封じ 34~41 17.6~21.2%

A114ナットレイA-1ジャイロボール(威力150) 51~60 26.4~31.1%

A200ガブリアスA-1逆鱗 69~82 35.8~42.5%

A132カバルドンA-1氷の牙 68~84 35.2~43.5%

A121テッカグヤA-1ヘビーボンバー 42~51 21.8~26.4%

A233メガバシャーモA-1フレアドライブ 81~96 42.0~49.7%

C150メガバシャーモめざ氷 135~164 70.5~85.0%

C114テッカグヤ火炎放射 39~46 20.2~23.8%

 

 

ドリュウズ

f:id:kyon1101:20171020002945g:plain

陽気@フィラの実 204(148)-158(20)-81(4)-×-96(84)-154(252)

地震/アイアンヘッド/剣の舞/身代わり

H:身代わりが地球投げ耐え

A:余り

B:A156ミミッキュZシャドークローで木の実発動

D:C200カプ・テテフPFZサイキネで木の実発動

S:最速

 

 よくバンギラスボーマンダと一緒にいるやつで最近お気に入りの混乱実ドリュウズ。耐性と特性を活かしてコケコやテテフ、ミミッキュなどのメジャーなフェアリータイプを倒せるようにしている。ドリュウズは今まで紹介したポケモンとは違い素早さに補正をかけているが、これは準速以下のミミッキュに対して型破りアイアンヘッドで化けの皮を介さずに打点をとれることが大きな理由である(落とせるとは言ってない)。技は一致技の地震アイアンヘッド、積み技の剣の舞、交換を読んで安全に剣舞をしたり受け気味のパーティに対して様子見するための身代わりとした。調整は受けルなどを意識して身代わりは地球投げを耐えるようにHを調整、Sは最速、仮想敵の最大打点でちょうど木の実が発動するようにBDを調整して余りをAに振った。Sを最速にしている理由は加速していないメガバシャーモが守らずに突っ込んでくることがあまりにも多かったため準速メガバシャーモの上から地震を打って分からせるため。最速メガバシャは土下座。この技構成にすることでバンドリマンダを見て出てくるポリクチミミッキュなどのトリルパやブルドヒポリ2、受けループのようなパーティーを1体でボコボコにできるのが強み。また有利不利がはっきりしているポケモンなので交換読みがしやすく釣り出しなどが決まりやすいのも良いと思う。もしUSMでミミッキュ専用Zとかいうふざけたことが起きたら(もう確定?)きっと型破りドリュウズがパーティーから手放せなくなるのでバンドリマンダの並びでも偽装だと思っていいです。決してエムリットがさらさら岩を持って砂嵐をしたりはしません()

 

☆与ダメージ☆

地震(A+2地震)

H191-B156輝石ポリゴン2 39~46(76~93) 20.4~24.1%(39.8~47.6%)

H157-B224ドヒドイデ 84~98 53.5~62.4%

H157-B145メガクチート 122~146 77.7~93.0%

H325-B62輝石ラッキー 96~114(192~226) 29.5~35.1%(59.1~69.5%)

H167-B172メガメタグロス 104~126 62.3~75.4%

H177-B176カプ・レヒレ 51~61(102~121) 28.8~34.5(57.6~68.4%)

 

アイアンヘッド(A+2アイアンヘッド)

H145-B95カプ・テテフ 152~180 104.8~124.1%

H177-B136カプ・ブルル 104~126 58.8~71.2%

H131-B100ミミッキュ 144~170 109.9~129.8%

H151-B124ミミッキュ 116~138 76.8~91.4%

H177-B145グライオン 51~60(99~117) 28.8~33.9%(55.9~66.1%)

 

☆被ダメージ☆

A156ミミッキュzシャドークロー 153~180 75.0~88.2%

A184メガメタグロス地震 170~202 83.3~99.0%

C200カプ・テテフPFZサイコキネシス 153~181 75.0~88.7%

         PFサイコキネシス 79~99 38.7~45.6%

C147カプ・コケコめざ炎 70~84 34.3~41.2%

C74ドヒドイデ熱湯 68~84 33.3~41.2%

C115カプ・レヒレ波乗り 122~146 59.8~71.6%

C222ギルガルドシャドーボール 105~124 51.5~60.8%

 

 

3.おわりに

 ここまでこの記事を見てくださった方々、本当にありがとうございました。とりあえず謝罪させてください、

 

長くなってごめんなさい(;_:)

 

 携帯やパソコンから見てる方が多いと思いますがスクロール疲れたでしょう?私もめんどくさかったです。最初は使用したポケモンの型だけ載せようと思ったのですが、なんで耐久に振ろうかと思ったかを書いた方が良いかな~と思って最初の部分を書きました。これを短くまとめれるなら良かったのですが完全にやらかして大惨事になりました。その後も書きたいことが増えていき、最後の方には大学時代のレポートやってるような感覚になってましたね()次何か記事を書くことがあったら内容を簡潔にまとめるようにしたいと思います。

 最後になるので挨拶したいと思いますが、記事書いてるときに記事のコンセプトが崩壊するため絶対に思ってはいけないんだけど思ったことがありました。たぶん皆さんも思ったと思う。

 

 

Q.これ(一部ポケモン除いて)火力に補正かけて耐久に振った方が良くない?

A.おっしゃるとおりです。

 

 

おつかれさまでーーす(^O^)/

 

 

【最後にちょっとだけ】

 この記事が投稿される頃はサンムーン環境レートの残り日数が20日くらいだと思いますが皆さん調子はどうですか?私は最高レートがサンムーンS4の2046ですが今季は絶対に2050を越すと言ってしまいました。もし越せなかったら私は静岡県沼津市内浦の砂浜で下の画像みたいになっていると思います。こうなりたくないので応援よろしくお願いします()

f:id:kyon1101:20171021042151j:plain

 

 

 

正直きついので2000で許してくださいお願いします何でもry

 

 

 

 

【第3回バトンタッチオフ3位、第16回カントーポケモンオフベスト16】超耐久振り偽装バンドリマンダwith氷Zエムリット

 こんにちは、キョンです。今回は8月26日に行われた第3回バトンタッチオフで3位、8月27日に行われた第16回カントーポケモンオフでベスト16と結果を残せたため、記念にその時使用した構築について書いていきたいと思います。暇つぶしがてら見てくれると嬉しいです。

 早速ですが、バトンタッチオフで使用した構築はこちらです。

 

f:id:kyon1101:20170828195853p:plain

 

カントーポケモンオフではミミッキュ→カプ・コケコ

 性懲りもなくバンドリマンダを使いましたが、タイトルにもあるように今回はバンドリマンダ偽装で組みました。砂嵐エムリットとか弱いから。しかしこの構築は異常な点が1つだけ。それはこの構築…

 

パーティーがほとんどB振りD振りとなっています。

 

 は?と思われたことでしょう。ACで振られた努力値の最大値は2日目のコケコのC92振り、1日目に至っては最大値はドリュウズのA28振りです。俺これでよく勝てたな…

 

【構築経緯】

簡単に説明しますと、
やっぱ俺って言えばバンドリマンダだよな!マンダは当然腕白!(腕白HBS)

となると地面受けがいるし久しぶりにゴツメスイクン使うか(図太いHB)

こうすると初手でカババシャボルト呼ぶよな。せや!エムリットHBD氷Zにしてカモったろ(図太いHBD)

レヒレ重すぎワロタ。それならレヒレで対面で勝てるように慎重HD竜舞メガバンギで起点にしてやるぜ!(慎重HDS)

まだ重いよあの魚(?)。こうなったらドリュウズも対面で勝てるようにDに振ったろ。型破りだからミミッキュも抜いておきたいしSにも振ったろ(陽気DS)

バトンタッチオフだしバトンいるよな。ミミッキュで呪ったろ。Z持たせないなら0ウエポンでいいか。(陽気HS)

という流れです。なんだこれ…

 

【個体紹介】

f:id:kyon1101:20170702231749g:plain
エムリット@コオリZ NN:Charlotte

図太い 187(252)-112-167(212)-127(12)-129(28)-101(4)

サイコキネシス/冷凍ビーム/とんぼ返り/ステルスロック

 

調整

H:ぶっぱ

B:A216メガマンダA+1スキン捨て身確定耐え

C:余り

D:C222シャドボ確定耐え

S:端数

 

 いつもの左上枠。今回はパーティの並び上初手にバシャーモカバルドン霊獣ボルトロスを呼ぶと感じ、初手にぶん投げてそいつらをカモるための図太いHBコオリZの地雷。初手霊獣ボルト対面では積んでくるかZ10万を打ってくるためそれらを耐えて返しのZ冷凍ビームで倒す、カバルドンは大体ステロから入ってくるため冷凍ビーム→Z冷凍ビームの流れで木の実を発動させないようにして倒す、バシャーモはフレドラ耐えて反動+サイキネで倒すといった動きを取ることを意識した。バトンオフでは予選8戦中7戦で先発し、レボルトのZ10万を耐えてZ冷ビで吹っ飛ばす、ポリゴン2を凍らせて時間を稼ぐ、ツボツボを凍らせて起点回避しつつ裏へつなぐ、相手のトリルを利用し全抜きなどめちゃくちゃ活躍してくれて予選全勝に貢献してくれた神ポケ。エムリット最強。

 またバトンオフの予選の際に同ブロックの方3人くらいに「エムリット種族値分かんねぇ」と言われました。エムリット種族値は80-105-105-105-105-80ですのでちゃんと覚えておきましょう。

選出回数:バトン8/12 カンポケ3/9 

 

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スイクンゴツゴツメット NN:LoveWingBell

図太い 207(252)-×-183(252)-110-135-106(4)

熱湯/冷凍ビーム/リフレクター/追い風

 

調整

HBぶっぱ余りS

 

 普通のHBゴツメ型。ただ変わっている点としてはスイクンのシングルの技では珍しい(?)追い風の採用です。理由は2つで1つ目は追い風をすることでスイクン自体の素早さを底上げして熱湯火傷の試行回数を稼げたら強そうと思ったため、2つ目が大きな理由ですが、レートの際にパーティが(並びだけ)バンドリマンダのため相手が天候パの場合にその選出をされることが多かったためHBにすることで雨エースのメガラグ、砂エースのドリュウズの攻撃を1発耐えて返しに追い風をすることで、天候パ相手の際に選出するメガボーマンダを天候エースの上から行動できるようにしたかったためです。対戦では物理受けとして削りに行き裏の圏内に押し込んだり、追い風を利用してバトン後のS+1メガガルの上から熱湯で火傷を引きに行く、リフレク追い風で裏のバンギやマンダのサポートなどエムリットと同様とても活躍してくれました。2日合わせて最多出場。

選出回数:バトン11/12 カンポケ8/9

 

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メガバンギラスバンギラスナイト NN:Berserker

慎重 185(76)-185(4)-171(4)-×-187(236)-115(188) ※メガ後数値

ストーンエッジ/地震/竜の舞/身代わり

 

調整

H:余りで奇数最大値

A:端数

B:端数

D:11n最大値

S:こご風1回で最速ガブリアス抜きのスイクン抜き

 

 マンダが物理方面に対して化け物になったのに対し、特殊方面に対して化け物になった慎重HDSの地雷。砂下で無補正C4振りスイクンの熱湯を身代わりが確定耐え、無補正無振りレヒレのムンフォ乱数4発、C特化テテフのムンフォ確3、C特化ガルドのラスカノ確3、ゲッコウガのZハイドロカノンが最高ダメージ80%の頭おかしいやつ。調整の理由は構築でクソ重いカプ・レヒレに対面で勝つため。低火力特殊相手に2舞できてエッジが当たればそのまま試合が終わる。技構成は一致ウエポンのエッジ、鋼への安定打点の地震、積み技の竜舞、ポリクチなどのトリルパや砂を受けに来るHBポリ2やクレセを意識した身代わりといつも使っているものを使用。選出機会は少なかったが、出した試合ではレヒレを起点にして全抜き、トリルターンを調整しつつクチートを突破、出さなかった試合でも悪タイプの悪戯心無効化によるジュペッタの選出抑制(ジュペッタキツかった)など選出画面でも存在感を放っていた。テラキオン?なにそれ?やはり君は相棒だ。

選出回数:バトン3/12 カンポケ2/9

 

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ドリュウズ@ジメンZ NN:トウマ

陽気 191(44)-159(28)-81(4)-×-112(212)-149(220)

地震/アイアンヘッド/剣の舞/身代わり

 

調整

H:16n-1

A:A+2Z地震でH177-B183カプ・レヒレ確定1発

B:端数

D:余り

S:準速ミミッキュ抜き

 

 バンドリマンダの偽装役の型破りドリュウズバンギラスと同じレベルの地雷。名付けて「任天堂ドリュウズ」(記事書いてる今考えました、理由は配分がDSだから、センス皆無)。対面で水Z眼鏡以外のカプ・レヒレに勝てるようにしたD振り剣舞ジメンZで、低火力の特殊技なら耐えて剣舞を積みz地震で吹っ飛ばすといった流れを考えて採用した。また身代わり剣舞アイヘ型であることからポリクチやブルドヒといった相手に強かった。バトンタッチオフでは予選では選出回数は1回だったものの、決勝トーナメントでは相手のブルドヒを1体で崩壊させたり、3位決定戦のvsとすTさん戦ではポリ2を起点にして剣舞Z地震でポリ2を吹っ飛ばしそのまま3タテして私を3位に導いてくれたヒーロー。国際孵化してあげようと考えているのでウルトラサンムーンで教え技でアイヘください。

選出回数:バトン3/12 カンポケ3/9

 

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メガボーマンダボーマンダナイト NN:Xenotopia

腕白 201(244)-166(4)-187(156)-×-114(28)-150(76) ※メガ後数値

捨て身タックル/竜の舞/羽休め/身代わり

 

調整

H:奇数最大値

A:端数

B:11n

D:C211めざ氷確定耐え

S:準速ミミッキュ+2、S+1で最速フェローチェ抜き

 

 いつもの腕白マンダ。受けに来た物理受けを起点にして全抜きする頭おかしいやつ。調整は以前単体考察記事(↓)を投稿した際にコメントで頂いた調整で、この調整にすることで物理方面仮想敵からの被ダメージの乱数をあまり変えずにA4振りテッカグヤの威嚇なしヘビーボンバーの身代わり生存率を43.7%→62.5%にすることができたため、テッカグヤ対面でより有利になることができた。

kyon1101.hateblo.jp

2日間のオフではマリルリを起点にして全抜き、勝ち筋を増やすために投げられたゴツメランドを威嚇無しで起点にして全抜き、受けに来たテッカグヤを起点にして全抜き、砂ドリュウズを起点にして全抜きといつも通りの活躍をしてくれたバンギラスに次ぐ偉大なるエース。こいつ化け物だわ。

選出回数:バトン9/12 カンポケ7/9

 

・バトンタッチオフで使用

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ミミッキュ@バンジの実 NN:おきもの

陽気 161(244)-110-100-×-127(12)-162(252)

道連れ/呪い/守る/身代わり

調整

H:4n+1最大値

D:余り

S:最速

 

 バトンタッチオフということでバトンパがいるかなと考えてメタ用に東京行きのバスの中で考えた0ウエポン呪い道連れ型。前に育成した個体の流用なので攻撃技がないのにA個体値はVです()NNの通り基本的にどうしようもない相手やオニゴーリなどがいる時にしか出す気はなかった。技や持ち物もすでにパーティでZ持ちが2体いたためZを持たせる気にもならず、呪い採用してるからまもみがで粘れたら強いんじゃねということで採用された。道連れは死に出しで皮を盾にして強引にできたらいいなということで採用された。予選で積まれて止まらなくなったデンジュモクを呪いで無理やり倒したのがハイライト。俺このポケモン使うの無理だ。

選出回数:バトン2/12

 

カントーポケモンオフで使用

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カプ・コケコ@残飯 NN:Daydream END

臆病 161(124)-×-106(4)-127(92)-107(92)-192(196) ※王冠使用

10万ボルト/めざめるパワー氷/瞑想/身代わり

 

調整

H:残飯のため16n+1

B:端数

C:余り

D:DL対策のB<D

S:最速ゲッコウガ抜き

 

 いつも使ってる砂を受けに来るポリ2やクレセを起点にするカプ・コケコ。有利対面を作り電気Z警戒で引いたところに身代わりを合わせそのまま積んで3タテがいつもの流れ。ただ火力はフィールド補正あっても絶望的にない。カンポケオフで使用し、本来のレートパの並びで臨んだものの、私のブロック中の9人中4人が雨パという非常事態により息をしていなかった。かわいそうに(棒)

選出回数:カンポケポフ3/9

 

【終わりに】

 今回のオフの前に計3回参加した真皇杯予選ではボロ負けしまくっていたので、今回のバトンタッチオフ、カントーポケモンオフの2連戦では何としてでも勝ちたいと思って臨みました。結果は両方とも予選抜けすることができ、カントーポケモンオフではベスト16、バトンタッチオフでは予選全勝通過で決勝トーナメント進出し、準決勝でブラマンダ使いのクゥリさんに敗れたものの、3位決定戦であみゅライバーでブルドヒ使いのとすTさんに勝って3位で終われるという出来過ぎたような結果だったのですごい嬉しかったです。またこのオフの間でたくさんの方々とお話しすることができてとても楽しく充実した2日間を過ごすことができました!

 この2日間で対戦して頂いた方々、たくさんお話ししてくれた方々、こんなに楽しいオフを企画・運営してくださった方々、本当にありがとうございました!

 

成績

・バトンタッチオフ

予選8-0 1位抜け

決勝トーナメント準決勝敗退、3位決定戦勝利

カントーポケモンオフ

予選5-3 直接対決結果2位抜け

決勝トーナメント1回戦敗退ベスト16

【単体考察】腕白メガボーマンダについて

 こんにちは、キョンです。今回はORAS、SMにかけて私がずっと使用している腕白メガボーマンダについて、レートで戦ってきた中で思ったことを書いていくので投稿した今は夏ですしアイス片手にでも見ていただけると嬉しいです。たぶんこの記事色々と長くなっている割に中身しょうもないかもしれませんが許してください。長いのが嫌だーーという方は個体の調整とダメージ計算の項目だけ見ていただくだけで構いません(それでも長いかもしれない…)。

 

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追記1(10月18日) 新しい調整を追記

追記2(12月3日) ミミッキュぽかぼかフレンドタイムのダメージを追記

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【個体紹介】

 早速ですが自分の使用しているメガマンダについて紹介しようと思います。

 

f:id:kyon1101:20170702231911g:plain

 

ボーマンダ@メガ石 NN:Xenotopia

腕白 197(212)-166(4)-188(164)-×-117(52)-150(76) ※メガ後数値

捨て身タックル・竜の舞・羽休め・身代わり

 

調整

A:端数

B:余り

H-D:C211めざ氷確定耐え

S:準速ミミッキュ抜き抜き、S+1で最速フェローチェ抜き

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追記1(10月18日)

 下の方に行ったら自分では完成されていると思う(ドヤァ)とか書いてあるかもしれませんが、記事にコメントをくださった方がおり、その調整(下記)にしたところ下の方にたくさん書いてあるダメージ計算の結果とほぼ変わらず(むしろ少し良くなったのが多いかも?)にかつメインの仮想敵であるテッカグヤのA122(無補正努力値A4振り)威嚇なしヘビーボンバーに対する身代わりの生存確率を43.7→62.5%に上げることができました。普段からテッカグヤの相手をこのマンダでしている自分としてはとても助かる形となりました。

 

新調整

腕白 201(244)-166(4)-187(156)-×-114(28)-150(76) ※メガ後数値 

H:奇数最大値

A:端数

B:11n

D:C211めざ氷確定耐え

S:準速ミミッキュ+2、S+1で最速フェローチェ抜き

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 こんな感じとなります。NNの由来は三森すずこさんのXenotopiaという曲が好きなことと、このマンダがウルトラボールに入っているためウルトラボールのデザインがXみたいだったのでX繋がりで命名した。かっこいいのでめっちゃ気に入ってる。

 耐久はどれくらいかレート使用率1位のミミッキュで検証すると以下の通りである。

A156ミミッキュじゃれつく→上記メガボーマンダ

84~102 42.6%~51.7% 乱数2発(4.3%)

A156ミミッキュA+2じゃれつく→上記メガボーマンダ

168~200 85.2%~101.5% 乱数1発(12.5%)

A156ミミッキュZじゃれつく→上記メガボーマンダ

164~194 83.2%~98.4% 確定2発

 威嚇なしでこれです。めっちゃ硬いです。詳しくは後述のダメージ計算コーナーで話しますが、ミミッキュの一致抜群Zでこれなので威嚇も合わせれば経験上大抵の物理ポケモンは起点にできます(もちろん無理なやつもいる)。しかし戦い方が身代わり羽しつつ舞って全抜きなので被弾回数が多くなるため必然的に急所や追加効果を引く確率が高くなりますが、そこは割り切って引いたらしょうがないと思ってください。また型の都合上舞わないと火力が全くないため、素である程度火力の出せる捨て身タックルを採用しているが、反動を嫌う場合は恩返しでもいいと思う。一応H4振りミミッキュを捨て身で落とせるくらいの最低限の火力はある。

A166スキン捨て身タックル→H131-B100ミミッキュ 135~160 103.1~122.1%

 ただ恩返しでは火力が全くと言っていいほど足りないため舞う回数が多くなりそれに伴う急所や追加効果の確率の増加があるため個人的には捨て身推奨。12月3日現在で八つ当たり腕白メガボーマンダを使ってます。火力は本当にお察しですが反動を受けないため上手く舞えた時の全抜き性能はこちらの方が高いかもしれません。ただ舞う回数が捨て身タックルの時と比べてどうしても多くなるため急所被弾や状態異常の可能性は上がるので一長一短ですので、ここは個人の好みで決めてください。

 

 

追記2(12月3日)

 ポケモンウルトラサンムーンで新しく追加された頭のおかしいふざけたミミッキュ専用Z技の「ぽかぼかフレンドタイム」のダメージを追記します。

A156ミミッキュぽかぼかフレンドタイム→H201-B187メガボーマンダ

180~212 89.6~105.5% 乱数1発(31.3%)

A156ミミッキュA-1ぽかぼかフレンドタイム→H201-B187メガボーマンダ

120~144 59.7~71.6% 確定2発

A143ミミッキュぽかぼかフレンドタイム→H201-B187メガボーマンダ

 164~194 81.6~96.5% 確定2発

 特化ミミッキュの場合は乱数で耐えるので奇跡を祈りましょう。ABミミッキュのようにAを削っている場合は確定で耐えます(A実数値147までなら確定耐え)がこちらも舞ってないと落とせないので頑張って舞いましょう。

 

 

【使用のきっかけ~現在】

  第6世代のポケモンORASにてメガボーマンダが解禁された初めの頃は、スタンダードなASメガマンダが多く自分もその型を使っていた。しかしORASは物理受けが物理技で突破されるような物理環境(主犯はガルーラ)であり、そんな環境で戦う中でしばらく経ってふと思ったことがあった。

「物理アタッカー多いならそいつらとか受けに来る物理受けを起点にできるかもしれない腕白マンダ強いんじゃね?」

と。その思い付きで軽い気持ちで育成して使用してみるとめちゃくちゃ強かった。出てくるメガガルーラや受けに来るランドロスカバルドンなどの物理受けを起点にして勝てることが分かった。当初はなんか意識(多分ミトム)でDに少し振っていたが、振ったところで勝てるか微妙だったため、より物理相手に安定して勝てるようにするためBにガッツリ振った調整(189-166-198-×111-155)にして、ORASを戦い抜いた。

 世代は変わり第7世代ポケモンSM。環境の変化により前世代絶対王者ガブリアスや(一応)弱体化されたメガガルーラ、悪戯心弱体化や役割対象減少による化ボルトロスやミトム、サンダーの減少、地面枠として霊獣ランドロスカバルドンの増加により腕白マンダはORASの時よりも動かしやすくなったと感じた。しかしガブリアスの減少によるリザードンの大流行、特にガブリアスや霊獣ランドロスに強く出ることができ、ミミッキュに対し化けの皮を割りつつSを挙げることができるニトロめざ氷型が流行したことによって、ORASの際の調整ではメガリザードンYに負けることが多くなり勝率も伸び悩んでいた。それに頭を悩ませていたところ、私が参加した真皇杯北陸予選優勝者のとろ~氏の記事にて「C211めざ氷耐えメガマンダ」というまさに私が探し求めていた調整を見つけたため、その日のうちにHDS方面をパクって完成した調整が前述のものである(とろ~氏の構築記事の詳細は以前私が投稿した構築記事に載せてあります。)。これによりORAS自体の時よりもBの値は低くなっているが、その分Hに回しているため物理方面の総合的な耐久値は以前と変わらず、かつC211めざ氷確定耐えまでDに回したためリザードン対面での安定感が増して勝率も格段に上昇した。個人的に腕白メガボーマンダを使うならこの調整でいいんじゃないかと思うほど自分では完成されていると思う。

 

【ダメージ計算】

 ここからは仮想敵からの物理方面被ダメージ計算コーナーとなります。特殊アタッカーとは基本的には戦わないためダメージ計算は省略します。ひたすらダメージ計算が乗るだけなので正直ここだけ見るだけでも良いと思います。メガボーマンダのB方面は一部結果を除きすべて【個体紹介】で記載した調整でしてあります。また身代わりのHPは49であることも参考にしてご覧ください。

追記(10月18日)

 身代わりのHP50で考えてください。ほぼ変わらないか少し良くなっていると思います。気になった方は自分でダメージ計算をお願いします()

 

 

・霊獣ランドロス

A165岩石封じ 42~50 21.3~25.4%(87.5%で身代わり生存)

A165A-1岩石封じ 28~34 14.2~17.3%…①

A165とんぼ返り 12~14 6.1~7.1%

A165A-1とんぼ返り 8~10 4.1~5.1%…②

A165A-1とんぼ返り(マンダ羽後飛行タイプ消失) 17~20 8.6~10.2%…③

A188岩石封じ 46~56 23.4~28.4%(31.2%で身代わり生存)

A197A+1Z空を飛ぶ 154~183 78.2~92.9%

A無振りゴツメランドロスなどは威嚇なしでも起点にできる。その他ランドロスは威嚇があると安心できる。上記①②の流れは身代わりは確定耐え、上記①③の流れは身代わりは低乱数で耐えなので岩石封じ→とんぼで身代わりを割ってきそうなら羽をしたらアドが取れる。

 

カバルドン

A132岩石封じ 34~40 17.3~20.3%

A132地震(マンダ羽後飛行タイプ消失) 40~48 20.3~24.4%

A132氷の牙 72~88 36.5~44.7%

A132A-1氷の牙 48~60 24.4~30.5%

氷の牙がないカバルドン(慎重の起点作り)は起点にしかならないので吹き飛ばしができない環境を作ったら逆転ができる。氷の牙は威嚇なしでも2耐えするので羽と身代わりで粘れば何とか。最悪あくびで眠ってもマンダのHP次第で氷の牙を耐えてから(外しもある)起きて羽でリカバリーができるので諦めない方が良い。氷?知らん。

 

テッカグヤ

A121ヘビーボンバー 43~52 21.8~26.4%(67.5%で身代わり生存)

A122ヘビーボンバー 45~54 22.8~27.4%(43.7%で身代わり生存)

Aに努力値4を振っているかどうかで身代わり(HP49)の残る確率が大きく変わるため、テッカグヤ対面ではHPに余裕があったら身代わりを2回連続で張るようにしている。威嚇入れば余裕で起点です。めざ氷持ちとエアスラ持ちには勝てないので諦めましょう。

 

カミツルギ

A233スマートホーン 51~60 25.9~30.5%

A233A+2スマートホーン 99~117 50.3~59.4%

A233A+1Zスマートホーン 147~174 74.6~88.3%

A233A+2Z辻斬り 130~154 66.0~78.2%

威嚇あってもなくても起点にすることができます。またA166A+1捨て身タックルでH4振りカミツルギがぴったり確定1発なので処理も楽です。

A166A+1捨て身タックル→H135-B151カミツルギ 135~159 100.0~117.8%

 

ガブリアス

A182逆鱗 134~158 68.0~80.2%

A182A-1逆鱗 86~104 43.7~52.8% 乱数2発(17.6%)

陽気ガブリアスなら威嚇を入れれば82.4%で逆鱗を2耐えするので、最速スカガブでもHP満タンならガブ逆鱗→マンダ竜舞→ガブ逆鱗→マンダ竜舞→マンダ羽休めで自傷まで粘れる(かもしれない)。急所は諦めてください。

 

バシャーモメガバシャーモ

(ⅰ)メガバシャーモ

A233飛び膝蹴り 45~54 22.8~27.4%(43.7%で身代わり生存)

A233フレアドライブ 42~50 21.3~25.4%(87.5%で身代わり生存)

A233岩雪崩 70~84 35.5~42.6%

A233ストーンエッジ 94~112 47.7~56.9% 乱数2発(84.8%)

(ⅱ)バシャーモ

A189Zストーンエッジ 136~162 69.0~82.2%

A189A-1Zストーンエッジ 92~110 46.7~55.8% 乱数2発(71.9%)…②

A189A-1飛び膝蹴り→H197-B133メガ前ボーマンダ 35~42 17.8~21.3%…①

岩技持ちは少し厳しいかもしれませんが基本的には起点にして勝てます。またメガではないバシャーモの場合はマンダのHPが満タンの場合、ステロダメ49+①+②を乱数次第で耐える(膝がフレドラの場合、①②共に乱数上2つ引かない限り確定耐え)のであと出しも視野に入れることも出来ます。鬼火やめざ氷が飛んで来たら泣きましょう。

 

メガボーマンダ

A216スキン捨て身タックル 93~111 47.2~56.3% 乱数2発(80.1%)

A216スキン恩返し 79~94 40.1~47.7%

アタッカーの捨て身持ちメガマンダと打ち合いすると負けることが多いためやめた方が良いです。ただ耐久恩返しマンダの場合は羽休めや身代わりのタイミングで後投げして威嚇を入れることでこちらの起点にすることができますが過信は禁物です。やはりSM最強メガポケモンだけあって化け物です。バシャーモ?あいつは起点だから…

 

メガガルーラ

A177捨て身タックル(親子) 80~95 40.6~48.2%

A177冷凍パンチ(親子) 136~164 69.0~83.2%

A177A-1冷凍パンチ(親子) 88~108 44.7~54.8% 乱数2発(0.3%)

A177A-1冷凍パンチ(親子、マンダ羽後飛行タイプ消失) 44~54 22.3~27.4%

威嚇をいれれば冷凍パンチは容易に受かるので竜舞羽して突破しましょう。ただメガガルーラは追加効果の鬼なので凍る確率も高くなるのでその辺は頭に入れておいて下さい。私はよく凍っています()

 

ギャラドス、メガギャラドス

(ⅰ)メガギャラドス

A207氷の牙 112~132 56.9~67.0%

A207A+1氷の牙 164~196 83.2~99.5%

A207A-1氷の牙 72~88 36.5~44.7%

(ⅱ)ギャラドス

A177氷の牙 92~112 46.7~56.9% 乱数2発(75.4%)

A177A+1Z飛び跳ねる 127~151 64.5~76.6%

A177A+2Z飛び跳ねる 169~201 85.8~102.0% 乱数1発(12.5%)

メガしないギャラドスなら威嚇なしでも起点にすることができる。メガギャラドスはメガ前ボーマンダのHPが満タンで威嚇が残せていた場合はA+1氷の牙、氷の牙+ステロダメ49を耐えるので、ステロが撒かれていない時は2舞、ステロが撒かれていた場合は1舞までなら許すことができる。なおこちらからのA+1捨て身は乱数の模様。

A166A+1捨て身→H171-B129メガギャラ 157~186 91.8~108.8% 乱数1発(56.3%)

 

メガメタグロス

A197硬い爪アイアンヘッド 61~73 31.0~37.1% 乱数3発(79.7%)

A197硬い爪冷凍パンチ 156~188 79.2~95.4%

A197A-1 硬い爪冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 78~94 39.6~47.7%

冷凍パンチのないメガメタグロスは(竜舞のタイミングで怯まなければ)起点にすることができます。冷凍パンチ持ちは威嚇を入れれば無理やり起点に出来ますが、マンダ側は羽と身代わりしか押せないのに対し、グロス側は身代わりのタイミングでアイヘなどで冷凍パンチのPPを節約しつつ割ってくるので厳しいと思った方が良いです。それでも技次第では諦める必要はないと思います。

 

メガリザードンX

A200A-1硬い爪逆鱗 126~150 64.0~76.1%

起点にはできませんが対面で威嚇を入れて逆鱗を耐えつつ竜舞してA166A+1捨て身でB4振りメガリザXをちょうど11交換をすることができます。

A166A+1捨て身タックル→H153-B132メガリザードンX 153~181 100.0~118.3%

 

 

バンギラスメガバンギラス

(ⅰ)メガバンギラス

A216ストーンエッジ 132~156 67.0~79.2%

A216A-1ストーンエッジ 86~104 43.7~52.8% 乱数2発(17.6%)

A216A-1ストーンエッジマンダ羽後飛行タイプ消失) 43~52 21.8~26.4%

A216冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 66~78 33.5~39.6%

A216A-1冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 44~54 22.3~27.4%

※4倍冷凍パンチ=2倍一致ストーンエッジ

(ⅱ)バンギラス

A186ストーンエッジ 114~134 57.9~68.0%

A186A-1Zストーンエッジ 134~162 68.0~82.2%

威嚇を入れれば起点には一応起点にはできるがバンギラスには竜舞があるためAを上げられるときつい勝負になるが、エッジ外しなどもあるため諦めずに勝負しましょう。ダメージ計算は陽気でしてあるがヤンギラスのような竜舞を切っているような型だった場合は勝てる確率は上がると思います。急所と氷には気を付けましょう。

 

・メガヘラクロス

A260ロックブラスト 28~34(1発) 14.2~17.3%

A260A-1ロックブラスト 20~24 10.2~12.2%

A260ロックブラスト(マンダ羽後飛行タイプ消失) 14~17 7.1~8.6%

A260ミサイル針(マンダ羽後飛行タイプ消失) 21~25 10.7~12.7%

A260インファイト(マンダ羽後飛行タイプ消失) 94~112 47.7~56.9% 乱数2発(89.5%)

対面なら威嚇なしロックブラストを受けた後に羽休めをしたタイミングでミサイル針やインファイトを打たれたとしてもほぼ生存できるため一応舞うことはできる。ただその後羽連打に合わせてミサイル針やインファを連打されるため、舞わずに普通に落としに行った方が良い。しかしヘラクロスとよく一緒にいるクレセドランには土下座であるためその2体は別で処理ルートを用意しておきましょう。

 

メガミミロップ

A188冷凍パンチ 116~140 58.9~71.1%

A188A-1冷凍パンチ 76~92 38.6~46.7%

威嚇があってもなくても対面で舞うことができますが、舞って素早さが逆転した後はアンコール警戒で羽休めをせずに素直に捨て身を打ちましょう。

 

カプ・ブルル

A200ストーンエッジ 80~96 40.6~48.7%

A200Zストーンエッジ 146~172 74.1~87.3%

A200GFウッドハンマー 27~32 13.7~16.2%

起点です。エッジ急所に気を付けてありがたく舞わせてもらいましょう。

 

キノガッサ

A200A-1テクニシャン岩石封じ 50~60 25.4~30.5%

A182A-1テクニシャン岩石封じ 44~54 22.3~27.4%(50.0%で身代わり生存)

A150岩石封じ 38~46 19.3~23.4%

襷ガッサだった場合は事前に襷をつぶしておく必要がある。ただ襷が残っているキノガッサがマンダと対面した場合、たまに胞子から入ってくることがあるため私はHP満タンのキノガッサと対面した場合は初手は身代わりから入ることにして、胞子だったら舞わずに捨て身2回で突破、岩石封じだったらまた考えるようにしている。ポイヒガッサだった場合は起点ですので身代わりを張って舞いましょう。ビルドガッサには気を付けてください。

 

グライオン

A115岩石封じ 30~36 15.2~18.3%

素早さが150未満のグライオンなら後出しからでも起点にできますが、挑発持ちや毒持ちだと話は変わってくるのでグライオンの型を見極めてから動くようにしましょう。受け出しに合わせたチョッキンは気合で避けてください。

 

ナットレイ

A114ジャイロボール(威力150) 52~63 26.4~32.0%

A114A-1ジャイロボール(威力150) 34~42 17.3~21.3%

A160鉢巻ジャイロボール(威力150) 109~129 55.3~65.5%

威嚇があってもなくても基本的には竜舞羽で起点にすることができますが、メガ進化前マンダを死に出しした時は初手は型判別(毒毒の有無、鉢巻持ちかどうか)のため身代わりから入りましょう。最悪宿り木を打たれててもナットレイだけなら宿り木引きずってても勝てます。ただ鉢巻ナットレイはきついのでがんばってジャイロボールのPPを枯らしましょう。

 

マリルリ

A112力持ちじゃれつく 122~146 61.9~74.1%

A112A-1力持ちじゃれつく 84~98 42.6~49.7%

A112A-1力持ちZじゃれつく 156~186 156~186%

A112A-1力持ちアクアジェット 9~11 4.6~5.6%

威嚇入れれば余裕ですがZじゃれつくには気を付けましょう。ただA-1Zじゃれ+羽後A-1じゃれ、A-1Zじゃれ+A-1アクジェ(どちらも最高乱数以外)を耐えるのでじゃれつく外しも考慮すると基本的には勝てると思っていいです。

 

以上が今のレートでの大体の仮想敵となります。

以下は腕白メガボーマンダでも絶望的なやつらを紹介するコーナーです。(ここいる?)

 

マンムー

A182A-1氷柱針 40~52 20.3~26.4%

A182氷の礫 96~112 48.7~56.9% 乱数2発(70.7%)

A182A-1氷の礫 64~76 32.5~38.6% 乱数3発(87.5%)

圧倒的絶望マンモス。

進撃の巨人で言うと1巻の最初らへんで出てきた頃の50m級巨人みたいな感じ。正直ダメージ計算書く意味ないんじゃないかと思う。勝てないから。勝てるとしたらマンダが舞っていてなおかつマンムーの襷潰してて氷の礫圏外だった時くらい。スキルリンクマンムーと火力UPマンムーはたいあり。ゴツメマンムーだったらワンチャンかもしれないけど硬いから無理。泣きたい。こいつ出禁にしろ。

 

メガクチート

A172力持ちじゃれつく 186~222 94.4~112.7% 乱数1発(68.8%)

A172A-1力持ちじゃれつく 126~150 64.0~76.1%

可愛いけど火力は可愛くない。

めちゃくちゃ削って捨て身圏内に入れておけば倒せますが、クチートのHPが満タンの時やトリル時ではじゃれつくが5回くらい連続で外れることを祈りましょう。けど大体裏にクレセリアとかいう奴がいるので勝てません。エムリットに高速再生技よこせこのバナナ野郎。

 

カビゴン

A130A+6恩返し 160~189 81.2~95.9%

対 戦 あ り が と う ご ざ い ま し た 。

書くことが無いです。余裕で呪い積まれます。積まれたらあいつ硬すぎです。こっちもガン積みして急所に当てないと勝てません。勝てないので俺の権限でこいつレート出禁にします(できない)。

 

【最後に】

 ここまで見てくださってありがとうございました。最初から全部見てきて最後にここを読んでいる皆さんは思ったことでしょう。

長ぇんだよ(;^ω^)

と。本当にすみませんでした。文章構成力が足りない私が書きたいことを全部ぶっこんだらこうなりました。これから精進したいと思います。この記事を読んでほんの少しでも「腕白マンダって強いなぁ」と思っていただけたら嬉しいです。

 

 それではこの辺で失礼します。記事のより良い書き方のアドバイスや改善したらいい点、追記してほしい物理仮想敵や特殊相手、立ち回り等で何か気になったことがありましたら(@kyon_218_23)までお願いします!

 

↓良かったら以前投稿した構築記事も見てくださるとうれしいです。

kyon1101.hateblo.jp

 

じゃあねー(^O^)/

 

 

 

 

 

 

 

 あと梨子ちゃんでAqours寝そべりコンプだぜ!

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【SMシーズン4使用構築】~砂塵の妖精~エムリット始動砂パ【最高レート2046/最終レート2006】

 皆さん初めまして、キョンと言います。今回XY、ORAS、SMとレーティングバトルをやってきた中で自身初レート2000達成を相棒であるエムリットメガバンギラス入りで達成することができたため、記念に構築記事を書きました。前記事の修正点やレートの更新などで新しい記事を投稿しましたが、まだ拙い所や説明が長くなっている所もありますが最後まで見ていただけたら幸いです。

 

 こちらが使用したパーティとなります。

 

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このパーティの並び自体はバンドリマンダとなっていますが、画像の通りバンギラスの型はメガとなっております。じゃあ偽装なのかと言われますと全くそうとは言えません。起点を作るポケモンが違うだけです。

そう、このパーティのコンセプトは…

 

エムリットが砂嵐を起こし、砂かきドリュウズが全抜きor場を荒らし、バンギかマンダが舞ってEND

 

という構築です。タイトルの意味はそういうことです(センス皆無)。

え?フライゴン?あれは「砂漠の精霊」だし違うでしょ(適当)

 とりあえず意味わかんねーよwwと思われたことでしょう。きっと僕と当たった対戦相手の方もそう思われたことでしょう。僕も考えた時はそう思いました。けど待ちに待ったメガバンギラス解禁もあったし、砂ドリュウズも使いたかったし、エムリットたくさん選出したかったからしょうがなかったんだよ(´;ω;`)

 

 

【構築経緯】

 S4途中にてメガバンギが解禁されたため、XYから使用しており現環境のメガ枠に強めと感じた竜舞メガバンギラスを軸に据える。そこで唐突に砂ドリュウズを使いたいと思い、砂ドリュを使うならバンギの型の都合上、エムリットドリュウズのサポートのための砂嵐を採用してエムバンドリの軸が完成した。ここで霊獣ランドロスカバルドンなどのバンドリを止めてくる地面が重いため、ORASから使っており並びもバンドリマンダと綺麗になるため腕白メガボーマンダを第2の軸とした。このままではカプ・レヒレアシレーヌスイクンなどのメジャーな水タイプや霊獣ボルトロス(主に格闘Z)で壊滅するため、霊獣ボルトロスなどの浮いている電気や先述の水タイプに強く出られる瞑想カプ・コケコ、メガメタグロスカプ・テテフのストッパー兼非エムドリ選出の際のクッション役でゴツメナットレイを採用した。

 

 

【個別紹介】

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エムリット@さらさら岩 NN:まき

臆病 187(252)-×-129(28)-126(4)-130(36)-136(188)

サイコキネシス・冷凍ビーム・砂嵐・ステルスロック

 

調整

H:ぶっぱ

B:意地A252バシャーモZフレドラ確定耐え

C:端数

D:控えめC252ブレードギルガルドのシャドボ確定耐えしつつDL対策のB<D

S:余り(最速70族抜き抜き)

 

パーティの左上枠でドリュウズ、メガ2体の起点作りの役割を担う。かわいい。レーティングにおいてエムリットの使用は低く、認知されている技もトリックルームステルスロックがほとんどであるため砂嵐はまず読まれなかった。性格はより早く起点を作りたかったため臆病とし、耐久ラインは起点作りのエムリットを使う上で意識している「技を1発耐えて起点を作る」を実行するために、BDそれぞれでこの技までは耐えたいと個人的に思っているラインまで振っている(一致抜群Z技は諦めましょう)。攻撃技に関してはゲンガーやキノガッサバシャーモ意識のサイキネ、ガブリアスや霊獣ランドロスメガボーマンダ意識の冷凍ビームで確定と思っている。火力はお察しですがかわいいので許してあげてください。また1回だけあったことですが自分2028、相手2072でドリュウズを選出していない時にラス1のエムリットとA+2メガガルーラ(HP5くらい)対面で†不意討ち読み砂嵐†を決め、スリップダメージでガルーラを倒して勝った時は叫んだ。エムリット最強。

 

 

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バンギラス@メガ石 NN:Abyss-Tyrant

陽気 191(124)-188(28)-171(4)-×-153(100)-135(252) ※メガ後数値

ストーンエッジ地震・竜の舞・身代わり

 

調整

H:16n-1

A:H167-B170ギルガルド地震で確定2発

B:端数

D:余り

S:最速

 

パーティの右上枠で私が一番大好きなメガポケモンであり、絶対的エースの(エッジを当てれば)かっこいいポケモン。現環境で猛威を振るっているメガボーマンダ、メガリザードンXYなどのメガポケモンポリゴン2クレセリアに対して強く出ることができるのが良い所。型はエムリットからの起点を活かし、一度展開できれば全抜きが可能な竜舞型として、努力値配分は化け物種族値を活かすためにASではなく強引に舞う機会を作れるHSベースとし、余りは特殊に対して強く出るためにDに振った。耐久に振ったお陰で火力が足りなくて負けた試合よりも舞うことができて勝てた試合の方が多かった。技は一致高火力技のストーンエッジ、メガゲンやコケコ、鋼への打点でギルガルドへの非接触物理技の地震、積み技の竜舞まで確定とし、最後の枠はパーティで重いポリゴン2を相手することが多かったため、状態異常技透かしや、トリルターンを枯らせる身代わりを採用した。ストーンエッジを打つ際には心を無にしてボタンを押していますが、それでも当たりません助けてください_(:3」∠)_

 

 

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ドリュウズ@ハガネZ NN:ブレイザー

意地 191(44)-205(252)-86(44)-×-88(20)-127(148)

地震・スマートホーン・岩雪崩・剣の舞

 

調整

H:16n-1

A:ぶっぱ

B・D:DL対策でB<Dになるよう余り振り分け

S:砂下で最速スカーフガブリアス抜き

 

普通の砂かきドリュウズエムリットの予想外の砂嵐からの流れでよく全抜きをしてくれた。ハガネZはメガボーマンダや霊獣ランドロスクレセリアを意識して採用した。自分のパーティには砂ドリュウズを止めるためクレセやランドが来やすいのでこれで正解だったと思う。鋼技はオニゴーリなどへの安定打点となるスマートホーンを採用していたが、レートでの遭遇率や受け出しの腕白ランドロスがA+1Zスマホで落ちないので怯みを狙えて火力がスマホより高いアイアンヘッドの方が絶対に良いです。

 

 

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ボーマンダ@メガ石 NN:Xenotopia

腕白 197(212)-166(4)-188(164)-×-117(52)-150(76) ※メガ後数値

捨て身タックル・竜の舞・羽休め・身代わり

 

調整

A:端数

B:余り

HD:臆病C252メガリザードンYめざ氷確定耐え

S:準速ミミッキュ抜き抜き、S+1で最速フェローチェ抜き

 

 

最強ポケモン。化け物みたいに硬いマンダ。どれほど硬いかレーティング使用率1位のミミッキュの技で見てみると、

A156ミミッキュじゃれつく→H197B188メガボーマンダ

84~102 42.6%~51.7% 乱数2発(4.3%)

A156ミミッキュA+2じゃれつく→H197B188メガボーマンダ

168~200 85.2%~101.5% 乱数1発(12.5%)

A156ミミッキュZじゃれつく→H197B188メガボーマンダ

164~194 83.2%~98.4% 確定2発

威嚇なしでこれです。めっちゃ硬いです。メガマンダに投げられるカバルドンや霊獣ランドロステッカグヤなどの物理受けを筆頭に、威嚇も絡めることで大抵の物理ポケモンに対して舞ってワンチャンを取ることができる。元々はHBSベース(189-166-198-×-111-155)の個体を使っていたが、めざ氷リザYが増えたことにより対面で負けることが増えたので調整を考え直していたところ、真皇杯北陸予選優勝者のとろ~氏の構築記事のマンダの調整を参考にして、BSのラインを落とし、その分をリザYのめざ氷を耐えるところまでHDに回した。これによって、HBSベースのころのBの耐久値とあまり変わらず、かつ対面でメガリザYに勝てることが多くなったので全体的に勝率を挙げることができた。

↓参考記事

http://toropoke.hatenablog.com/

1ウエポンはAに振っていないため舞っていなくてもある程度火力の出せる捨て身タックルを採用しているが、反動ダメのない恩返しでも大丈夫であるため好みの問題だと思う。ただ舞わないと火力がないため、急所や追加効果を引かないことを祈りつつ物理相手に舞ってください。特殊からは素直に逃げましょう。後でこの腕白マンダ単体でのより詳しめ(主に仮想敵の被ダメージ多め)の考察記事でも書こうと思っているのでそちらも見てください。

 

 

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カプ・コケコ@残飯 NN:Ptarmigan

臆病 161(124)-×-106(4)-127(92)-107(92)-192(196) ※王冠使用

10万ボルト・めざめるパワー氷・瞑想・身代わり

 

調整

H:残飯効率のため16n+1

B:端数

C:余り

D:DL対策のB<D

S:最速ゲッコウガ抜き

 

構築で重かった霊獣ボルトロススイクンカプ・レヒレポリゴン2、受けループへの回答として構築入りしたポケモン。持ち物は場持ちを良くするための残飯とし、技はこの型を使うなら上記4つで確定。素早さは型の関係上対面でゲンガーに勝てないため最速ゲッコウガ抜きまでとし、仮想敵が特殊寄りであることから瞑想を積んだ後に身代わりを残しやすくするためDに多めに振った。初手でエムリットバンギラス読みの霊獣ボルトロスが多かったため対面で瞑想を積みそのまま全抜きという流れも多かった。ただ積まないと本当に火力が無いため、積む隙があるかどうかを選出画面でしっかり判断する必要がある。

 

 

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ナットレイゴツゴツメット NN:うえきばち

呑気 181(252)-118(28)-187-(148)-×-146(76)-22 ※努力値4余り

ジャイロボール・毒々・宿り木のタネ・守る

 

調整

H:ぶっぱ

A:余り

B:11n

D:控えめC252カプ・テテフPF下Zサイキネ+サイキネ両方最高乱数以外耐え

S:最遅

 

ここまでできつかった水の一貫やカプ・テテフの抑制、ガルーラやメタグロスへ雑に投げて裏の圏内に入れるため最後に構築に入ったポケモン。毒毒の枠は最初はパワーウィップだったが打つ機会があまりなく、カビゴンポリゴン2クレセリアブラッキーなどの耐久ポケモンを意識して変更した。選出した時は削りの仕事はしっかりしてくれた。しかしこのポケモン、対戦において宿り木と毒は外さなかったのに急所被弾や熱湯、火炎放射で1発火傷の常習犯。自覚があるのかないのか。

 

~基本選出~

エムリット+ドリュウズ+メガバンギorメガマン

基本的にはこの並びが一番多かった。エムリットで砂を撒いてドリュウズ、メガ枠で詰めていく流れを取る。

 

エムリット+メガバンギorメガマンダ+コケコorナット

ドリュウズが刺さってなくメガ枠で全抜きするときの選出。コケコとナットは相手のパーティにガルーラやグロス、テテフがいた時はナットレイ、それ以外はコケコを選出した。

 

・カプ・コケコ+メガバンギ+エムリット

ポリ2クチートクレセorミミッキュのトリル展開に対しての選出パターン。ポリ2クレセ対面でバンギコケコの身代わりでトリルターンを枯らしていき、タイミングを見て積んで突破する。エムリットはクッションとしてステロを撒いたり、ランドロスガブリアスなどの地面タイプがいた場合の処理を担当した。

 

・カプ・コケコ+ナットレイ+メガマン

対受けループやサイクル気味の戦いを強いられたときの選出。ナットレイをクッションとしながら、コケコマンダで身代わりを絡めてタイミングを見て積んで突破する。

 

 

【重いポケモンや並び】

グロスレヒレ

基本的にドリュウズが舞わないと突破できないが舞わせてくれないためキツい。この2体が選出された試合はほぼ負けてた。

・ガルクレセ

メガバンギでクレセ起点にして頑張ろう。

・メガハッサム(剣舞羽休め持ち)

某ラティハッサム使いのG氏と当たって発覚したことだが炎技を打てるやつがいないため舞われたら全員やられる。ナット出しても舞われるだけなのでヤバイ。

スイクン

コケコで積むかドリュウズで舞って頑張ろう。

ブラッキー

ナットで毒入れるかコケコで瞑想積んで頑張ろう。

ポリゴン2

バンギかコケコで頑張ろう。

・めざ氷持ちテッカグヤ

テッカグヤメガマンダで見ることが多いため、身代わりを残せないめざ氷を持ったテッカグヤは辛かった。一応めざ氷を枯らすこともできるが常に宿り木と身代わりの択になるため勝率は低い。

マンムー

初手だろうが後投げだろうが襷残ってたら終了。

ゲッコウガ

砂ドリュで見ているため初手エムリットゲッコウガ対面でZ悪の波動でエムリットが吹っ飛ばされると1ターンで終了。

・霊獣ボルトロス

高速移動ヘドヴェ型で終了。

ジャローダ

初手で挑発や蛇にらみで妨害されるだけで終了。

・珠めざ氷バシャーモ

勝てません。

カビゴン

勝てません。

 

 

【真皇杯関西予選2について】

 7月1日に行われた真皇杯関西予選2にこの構築で挑みました。初めは「エムリットで砂撒くとか誰も読めんし奇襲できるやろww」とか思って臨んだところ、現実は当然甘くなく10戦2勝8敗でボロ負けしました。試合内容も珠めざ氷バシャーモに3タテされ、初手の剣舞ナットレイに3タテされ、砂を利用されてメガガブにボコられ、予選で同ブロックだった関西2予選優勝者の爪とぎ身代わりメガメタグロスにボコられと散々でした。分かってはいましたが、自分のしたいことができたとしてもやはり簡単に勝たせてはくれないなと改めて感じました。文字通りラストチャンスであるラスチャレでこの借りを返したいと思います。

 余談ですが、対戦終わった後の感想戦エムリットの型について話したところ「エムリットって砂嵐覚えるんですか!?」という反応がほとんどでした。そりゃそうだ。

 

 

【終わりに】

 XYからエムリットメガバンギラスの2体を軸にレーティングバトルを始め、2000チャレンジをORASで3回、SMで1回の失敗を経て5回目にてようやくレート2000に到達することができました。2000チャレンジに勝った時は、かわいい寝そべりちゃん達7体が占領するベッド(画像1)に飛び込んで泣いていました。でも自分にとってはそれほど嬉しいことでした。当初は2000に乗って終わる予定でしたが、真皇杯本戦を見学して対戦モチベが上がったためラスト2日で玉砕覚悟で臨んだところ瞬間最高レート2046まで行くことができました。(画像2)。2100を目指したかったけど自分の体が持ちそうになかったので、次に2000に乗れた時は頑張ってチャレンジしていきたいと思います。

 

 それではこの辺で失礼いたします。ここまで記事を見てくださった方々、S4で対戦してくださった方々、本当にありがとうございました!

 

 気になったこと等あれば(@kyon_218_23)までお願いいたします。誰かイラストとか描いてくれたら嬉しいなぁ【壁】ω・`)

 

 ↓(画像1)寝そべりかわいいですね(^ω^)。僕は凛ちゃんと曜ちゃんが好きです。これはレート2000達成の6月26日時点のもので、記事を書いている7月18日現在までに新しく千歌と鞠莉が増えました()

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↓(画像2)瞬間最高レート

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