【単体考察】腕白メガボーマンダについて

 こんにちは、キョンです。今回はORAS、SMにかけて私がずっと使用している腕白メガボーマンダについて、レートで戦ってきた中で思ったことを書いていくので投稿した今は夏ですしアイス片手にでも見ていただけると嬉しいです。たぶんこの記事色々と長くなっている割に中身しょうもないかもしれませんが許してください。長いのが嫌だーーという方は個体の調整とダメージ計算の項目だけ見ていただくだけで構いません(それでも長いかもしれない…)。

 

【個体紹介】

 早速ですが自分の使用しているメガマンダについて紹介しようと思います。

 

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ボーマンダ@メガ石 NN:Xenotopia

腕白 197(212)-166(4)-188(164)-×-117(52)-150(76) ※メガ後数値

捨て身タックル・竜の舞・羽休め・身代わり

 

調整

A:端数

B:余り

H-D:C211めざ氷確定耐え

S:準速ミミッキュ抜き抜き、S+1で最速フェローチェ抜き

 

 こんな感じとなります。NNの由来は三森すずこさんのXenotopiaという曲が好きなことと、このマンダがウルトラボールに入っているためウルトラボールのデザインがXみたいだったのでX繋がりで命名した。かっこいいのでめっちゃ気に入ってる。

 耐久はどれくらいかレート使用率1位のミミッキュで検証すると以下の通りである。

A156ミミッキュじゃれつく→上記メガボーマンダ

84~102 42.6%~51.7% 乱数2発(4.3%)

A156ミミッキュA+2じゃれつく→上記メガボーマンダ

168~200 85.2%~101.5% 乱数1発(12.5%)

A156ミミッキュZじゃれつく→上記メガボーマンダ

164~194 83.2%~98.4% 確定2発

威嚇なしでこれです。めっちゃ硬いです。詳しくは後述のダメージ計算コーナーで話しますが、ミミッキュの一致抜群Zでこれなので威嚇も合わせれば経験上大抵の物理ポケモンは起点にできます(もちろん無理なやつもいる)。しかし戦い方が身代わり羽しつつ舞って全抜きなので被弾回数が多くなるため必然的に急所や追加効果を引く確率が高くなりますが、そこは割り切って引いたらしょうがないと思ってください。また型の都合上舞わないと火力が全くないため、素である程度火力の出せる捨て身タックルを採用しているが、反動を嫌う場合は恩返しでもいいと思う。ただ恩返しでは火力が全くと言っていいほど足りないため舞う回数が多くなりそれに伴う急所や追加効果の確率の増加があるため個人的には捨て身推奨。一応H4振りミミッキュを捨て身で落とせるくらいの最低限の火力はある。

A166スキン捨て身タックル→H131-B100ミミッキュ 135~160 103.1~122.1%

 

※追記(10月18日)

 下の方に行ったら自分では完成されていると思う(ドヤァ)とか書いてあるかもしれませんが、記事にコメントをくださった方がおり、その調整(下記)にしたところ下の方にたくさん書いてあるダメージ計算の結果とほぼ変わらず(むしろ少し良くなったのが多いかも?)にかつメインの仮想敵であるテッカグヤのA122(無補正努力値A4振り)威嚇なしヘビーボンバーに対する身代わりの生存確率を43.7→62.5%に上げることができました。普段からテッカグヤの相手をこのマンダでしている自分としてはとても助かる形となりました。 

 あとこの追記は調整を変えて使用感を試し、良くなったと判断したらすぐに書かなければいけませんでした。本当に申し訳ありませんでした。以後気を付けます。(追記するきっかけはこの記事を元にしたマンダを使用しレート2000を達成された方がおり、その方の構築記事に自分の記事が紹介されていたため。試してくださって本当にありがとうございます。)

 

新調整

腕白 201(244)-166(4)-187(156)-×-114(28)-150(76) ※メガ後数値 

H:奇数最大値

A:端数

B:11n

D:C211めざ氷確定耐え

S:準速ミミッキュ+2、S+1で最速フェローチェ抜き

 

 

【使用のきっかけ~現在】

  第6世代のポケモンORASにてメガボーマンダが解禁された初めの頃は、スタンダードなASメガマンダが多く自分もその型を使っていた。しかしORASは物理受けが物理技で突破されるような物理環境(主犯はガルーラ)であり、そんな環境で戦う中でしばらく経ってふと思ったことがあった。

「物理アタッカー多いならそいつらとか受けに来る物理受けを起点にできるかもしれない腕白マンダ強いんじゃね?」

と。その思い付きで軽い気持ちで育成して使用してみるとめちゃくちゃ強かった。出てくるメガガルーラや受けに来るランドロスカバルドンなどの物理受けを起点にして勝てることが分かった。当初はなんか意識(多分ミトム)でDに少し振っていたが、振ったところで勝てるか微妙だったため、より物理相手に安定して勝てるようにするためBにガッツリ振った調整(189-166-198-×111-155)にして、ORASを戦い抜いた。

 世代は変わり第7世代ポケモンSM。環境の変化により前世代絶対王者ガブリアスや(一応)弱体化されたメガガルーラ、悪戯心弱体化や役割対象減少による化ボルトロスやミトム、サンダーの減少、地面枠として霊獣ランドロスカバルドンの増加により腕白マンダはORASの時よりも動かしやすくなったと感じた。しかしガブリアスの減少によるリザードンの大流行、特にガブリアスや霊獣ランドロスに強く出ることができ、ミミッキュに対し化けの皮を割りつつSを挙げることができるニトロめざ氷型が流行したことによって、ORASの際の調整ではメガリザードンYに負けることが多くなり勝率も伸び悩んでいた。それに頭を悩ませていたところ、私が参加した真皇杯北陸予選優勝者のとろ~氏の記事にて「C211めざ氷耐えメガマンダ」というまさに私が探し求めていた調整を見つけたため、その日のうちにHDS方面をパクって完成した調整が前述のものである(とろ~氏の構築記事の詳細は以前私が投稿した構築記事に載せてあります。)。これによりORAS自体の時よりもBの値は低くなっているが、その分Hに回しているため物理方面の総合的な耐久値は以前と変わらず、かつC211めざ氷確定耐えまでDに回したためリザードン対面での安定感が増して勝率も格段に上昇した。個人的に腕白メガボーマンダを使うならこの調整でいいんじゃないかと思うほど自分では完成されていると思う。

 

【ダメージ計算】

 ここからは仮想敵からの物理方面被ダメージ計算コーナーとなります。特殊アタッカーとは基本的には戦わないためダメージ計算は省略します。ひたすらダメージ計算が乗るだけなので正直ここだけ見るだけでも良いと思います。メガボーマンダのB方面は一部結果を除きすべて【個体紹介】で記載した調整でしてあります。また身代わりのHPは49であることも参考にしてご覧ください。

※追記(10月18日)

 身代わりのHP50で考えてください。ほぼ変わらないか少し良くなっていると思います。気になった方は自分でダメージ計算をお願いします()

 

 

・霊獣ランドロス

A165岩石封じ 42~50 21.3~25.4%(87.5%で身代わり生存)

A165A-1岩石封じ 28~34 14.2~17.3%…①

A165とんぼ返り 12~14 6.1~7.1%

A165A-1とんぼ返り 8~10 4.1~5.1%…②

A165A-1とんぼ返り(マンダ羽後飛行タイプ消失) 17~20 8.6~10.2%…③

A188岩石封じ 46~56 23.4~28.4%(31.2%で身代わり生存)

A197A+1Z空を飛ぶ 154~183 78.2~92.9%

A無振りゴツメランドロスなどは威嚇なしでも起点にできる。その他ランドロスは威嚇があると安心できる。上記①②の流れは身代わりは確定耐え、上記①③の流れは身代わりは低乱数で耐えなので岩石封じ→とんぼで身代わりを割ってきそうなら羽をしたらアドが取れる。

 

カバルドン

A132岩石封じ 34~40 17.3~20.3%

A132地震(マンダ羽後飛行タイプ消失) 40~48 20.3~24.4%

A132氷の牙 72~88 36.5~44.7%

A132A-1氷の牙 48~60 24.4~30.5%

氷の牙がないカバルドン(慎重の起点作り)は起点にしかならないので吹き飛ばしができない環境を作ったら逆転ができる。氷の牙は威嚇なしでも2耐えするので羽と身代わりで粘れば何とか。最悪あくびで眠ってもマンダのHP次第で氷の牙を耐えてから(外しもある)起きて羽でリカバリーができるので諦めない方が良い。氷?知らん。

 

テッカグヤ

A121ヘビーボンバー 43~52 21.8~26.4%(67.5%で身代わり生存)

A122ヘビーボンバー 45~54 22.8~27.4%(43.7%で身代わり生存)

Aに努力値4を振っているかどうかで身代わり(HP49)の残る確率が大きく変わるため、テッカグヤ対面ではHPに余裕があったら身代わりを2回連続で張るようにしている。威嚇入れば余裕で起点です。めざ氷持ちとエアスラ持ちには勝てないので諦めましょう。

 

カミツルギ

A233スマートホーン 51~60 25.9~30.5%

A233A+2スマートホーン 99~117 50.3~59.4%

A233A+1Zスマートホーン 147~174 74.6~88.3%

A233A+2Z辻斬り 130~154 66.0~78.2%

威嚇あってもなくても起点にすることができます。またA166A+1捨て身タックルでH4振りカミツルギがぴったり確定1発なので処理も楽です。

A166A+1捨て身タックル→H135-B151カミツルギ 135~159 100.0~117.8%

 

ガブリアス

A182逆鱗 134~158 68.0~80.2%

A182A-1逆鱗 86~104 43.7~52.8% 乱数2発(17.6%)

陽気ガブリアスなら威嚇を入れれば82.4%で逆鱗を2耐えするので、最速スカガブでもHP満タンならガブ逆鱗→マンダ竜舞→ガブ逆鱗→マンダ竜舞→マンダ羽休めで自傷まで粘れる(かもしれない)。急所は諦めてください。

 

バシャーモメガバシャーモ

(ⅰ)メガバシャーモ

A233飛び膝蹴り 45~54 22.8~27.4%(43.7%で身代わり生存)

A233フレアドライブ 42~50 21.3~25.4%(87.5%で身代わり生存)

A233岩雪崩 70~84 35.5~42.6%

A233ストーンエッジ 94~112 47.7~56.9% 乱数2発(84.8%)

(ⅱ)バシャーモ

A189Zストーンエッジ 136~162 69.0~82.2%

A189A-1Zストーンエッジ 92~110 46.7~55.8% 乱数2発(71.9%)…②

A189A-1飛び膝蹴り→H197-B133メガ前ボーマンダ 35~42 17.8~21.3%…①

岩技持ちは少し厳しいかもしれませんが基本的には起点にして勝てます。またメガではないバシャーモの場合はマンダのHPが満タンの場合、ステロダメ49+①+②を乱数次第で耐える(膝がフレドラの場合、①②共に乱数上2つ引かない限り確定耐え)のであと出しも視野に入れることも出来ます。鬼火やめざ氷が飛んで来たら泣きましょう。

 

メガボーマンダ

A216スキン捨て身タックル 93~111 47.2~56.3% 乱数2発(80.1%)

A216スキン恩返し 79~94 40.1~47.7%

アタッカーの捨て身持ちメガマンダと打ち合いすると負けることが多いためやめた方が良いです。ただ耐久恩返しマンダの場合は羽休めや身代わりのタイミングで後投げして威嚇を入れることでこちらの起点にすることができますが過信は禁物です。やはりSM最強メガポケモンだけあって化け物です。バシャーモ?あいつは起点だから…

 

メガガルーラ

A177捨て身タックル(親子) 80~95 40.6~48.2%

A177冷凍パンチ(親子) 136~164 69.0~83.2%

A177A-1冷凍パンチ(親子) 88~108 44.7~54.8% 乱数2発(0.3%)

A177A-1冷凍パンチ(親子、マンダ羽後飛行タイプ消失) 44~54 22.3~27.4%

威嚇をいれれば冷凍パンチは容易に受かるので竜舞羽して突破しましょう。ただメガガルーラは追加効果の鬼なので凍る確率も高くなるのでその辺は頭に入れておいて下さい。私はよく凍っています()

 

ギャラドス、メガギャラドス

(ⅰ)メガギャラドス

A207氷の牙 112~132 56.9~67.0%

A207A+1氷の牙 164~196 83.2~99.5%

A207A-1氷の牙 72~88 36.5~44.7%

(ⅱ)ギャラドス

A177氷の牙 92~112 46.7~56.9% 乱数2発(75.4%)

A177A+1Z飛び跳ねる 127~151 64.5~76.6%

A177A+2Z飛び跳ねる 169~201 85.8~102.0% 乱数1発(12.5%)

メガしないギャラドスなら威嚇なしでも起点にすることができる。メガギャラドスはメガ前ボーマンダのHPが満タンで威嚇が残せていた場合はA+1氷の牙、氷の牙+ステロダメ49を耐えるので、ステロが撒かれていない時は2舞、ステロが撒かれていた場合は1舞までなら許すことができる。なおこちらからのA+1捨て身は乱数の模様。

A166A+1捨て身→H171-B129メガギャラ 157~186 91.8~108.8% 乱数1発(56.3%)

 

メガメタグロス

A197硬い爪アイアンヘッド 61~73 31.0~37.1% 乱数3発(79.7%)

A197硬い爪冷凍パンチ 156~188 79.2~95.4%

A197A-1 硬い爪冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 78~94 39.6~47.7%

冷凍パンチのないメガメタグロスは(竜舞のタイミングで怯まなければ)起点にすることができます。冷凍パンチ持ちは威嚇を入れれば無理やり起点に出来ますが、マンダ側は羽と身代わりしか押せないのに対し、グロス側は身代わりのタイミングでアイヘなどで冷凍パンチのPPを節約しつつ割ってくるので厳しいと思った方が良いです。それでも技次第では諦める必要はないと思います。

 

メガリザードンX

A200A-1硬い爪逆鱗 126~150 64.0~76.1%

起点にはできませんが対面で威嚇を入れて逆鱗を耐えつつ竜舞してA166A+1捨て身でB4振りメガリザXをちょうど11交換をすることができます。

A166A+1捨て身タックル→H153-B132メガリザードンX 153~181 100.0~118.3%

 

 

バンギラスメガバンギラス

(ⅰ)メガバンギラス

A216ストーンエッジ 132~156 67.0~79.2%

A216A-1ストーンエッジ 86~104 43.7~52.8% 乱数2発(17.6%)

A216A-1ストーンエッジマンダ羽後飛行タイプ消失) 43~52 21.8~26.4%

A216冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 66~78 33.5~39.6%

A216A-1冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 44~54 22.3~27.4%

※4倍冷凍パンチ=2倍一致ストーンエッジ

(ⅱ)バンギラス

A186ストーンエッジ 114~134 57.9~68.0%

A186A-1Zストーンエッジ 134~162 68.0~82.2%

威嚇を入れれば起点には一応起点にはできるがバンギラスには竜舞があるためAを上げられるときつい勝負になるが、エッジ外しなどもあるため諦めずに勝負しましょう。ダメージ計算は陽気でしてあるがヤンギラスのような竜舞を切っているような型だった場合は勝てる確率は上がると思います。急所と氷には気を付けましょう。

 

・メガヘラクロス

A260ロックブラスト 28~34(1発) 14.2~17.3%

A260A-1ロックブラスト 20~24 10.2~12.2%

A260ロックブラスト(マンダ羽後飛行タイプ消失) 14~17 7.1~8.6%

A260ミサイル針(マンダ羽後飛行タイプ消失) 21~25 10.7~12.7%

A260インファイト(マンダ羽後飛行タイプ消失) 94~112 47.7~56.9% 乱数2発(89.5%)

対面なら威嚇なしロックブラストを受けた後に羽休めをしたタイミングでミサイル針やインファイトを打たれたとしてもほぼ生存できるため一応舞うことはできる。ただその後羽連打に合わせてミサイル針やインファを連打されるため、舞わずに普通に落としに行った方が良い。しかしヘラクロスとよく一緒にいるクレセドランには土下座であるためその2体は別で処理ルートを用意しておきましょう。

 

メガミミロップ

A188冷凍パンチ 116~140 58.9~71.1%

A188A-1冷凍パンチ 76~92 38.6~46.7%

威嚇があってもなくても対面で舞うことができますが、舞って素早さが逆転した後はアンコール警戒で羽休めをせずに素直に捨て身を打ちましょう。

 

カプ・ブルル

A200ストーンエッジ 80~96 40.6~48.7%

A200Zストーンエッジ 146~172 74.1~87.3%

A200GFウッドハンマー 27~32 13.7~16.2%

起点です。エッジ急所に気を付けてありがたく舞わせてもらいましょう。

 

キノガッサ

A200A-1テクニシャン岩石封じ 50~60 25.4~30.5%

A182A-1テクニシャン岩石封じ 44~54 22.3~27.4%(50.0%で身代わり生存)

A150岩石封じ 38~46 19.3~23.4%

襷ガッサだった場合は事前に襷をつぶしておく必要がある。ただ襷が残っているキノガッサがマンダと対面した場合、たまに胞子から入ってくることがあるため私はHP満タンのキノガッサと対面した場合は初手は身代わりから入ることにして、胞子だったら舞わずに捨て身2回で突破、岩石封じだったらまた考えるようにしている。ポイヒガッサだった場合は起点ですので身代わりを張って舞いましょう。ビルドガッサには気を付けてください。

 

グライオン

A115岩石封じ 30~36 15.2~18.3%

素早さが150未満のグライオンなら後出しからでも起点にできますが、挑発持ちや毒持ちだと話は変わってくるのでグライオンの型を見極めてから動くようにしましょう。受け出しに合わせたチョッキンは気合で避けてください。

 

ナットレイ

A114ジャイロボール(威力150) 52~63 26.4~32.0%

A114A-1ジャイロボール(威力150) 34~42 17.3~21.3%

A160鉢巻ジャイロボール(威力150) 109~129 55.3~65.5%

威嚇があってもなくても基本的には竜舞羽で起点にすることができますが、メガ進化前マンダを死に出しした時は初手は型判別(毒毒の有無、鉢巻持ちかどうか)のため身代わりから入りましょう。最悪宿り木を打たれててもナットレイだけなら宿り木引きずってても勝てます。ただ鉢巻ナットレイはきついのでがんばってジャイロボールのPPを枯らしましょう。

 

マリルリ

A112力持ちじゃれつく 122~146 61.9~74.1%

A112A-1力持ちじゃれつく 84~98 42.6~49.7%

A112A-1力持ちZじゃれつく 156~186 156~186%

A112A-1力持ちアクアジェット 9~11 4.6~5.6%

威嚇入れれば余裕ですがZじゃれつくには気を付けましょう。ただA-1Zじゃれ+羽後A-1じゃれ、A-1Zじゃれ+A-1アクジェ(どちらも最高乱数以外)を耐えるのでじゃれつく外しも考慮すると基本的には勝てると思っていいです。

 

以上が今のレートでの大体の仮想敵となります。

以下は腕白メガボーマンダでも絶望的なやつらを紹介するコーナーです。(ここいる?)

 

マンムー

A182A-1氷柱針 40~52 20.3~26.4%

A182氷の礫 96~112 48.7~56.9% 乱数2発(70.7%)

A182A-1氷の礫 64~76 32.5~38.6% 乱数3発(87.5%)

圧倒的絶望マンモス。

進撃の巨人で言うと1巻の最初らへんで出てきた頃の50m級巨人みたいな感じ。正直ダメージ計算書く意味ないんじゃないかと思う。勝てないから。勝てるとしたらマンダが舞っていてなおかつマンムーの襷潰してて氷の礫圏外だった時くらい。スキルリンクマンムーと火力UPマンムーはたいあり。ゴツメマンムーだったらワンチャンかもしれないけど硬いから無理。泣きたい。こいつ出禁にしろ。

 

メガクチート

A172力持ちじゃれつく 186~222 94.4~112.7% 乱数1発(68.8%)

A172A-1力持ちじゃれつく 126~150 64.0~76.1%

可愛いけど火力は可愛くない。

めちゃくちゃ削って捨て身圏内に入れておけば倒せますが、クチートのHPが満タンの時やトリル時ではじゃれつくが5回くらい連続で外れることを祈りましょう。けど大体裏にクレセリアとかいう奴がいるので勝てません。エムリットに高速再生技よこせこのバナナ野郎。

 

カビゴン

A130A+6恩返し 160~189 81.2~95.9%

対 戦 あ り が と う ご ざ い ま し た 。

書くことが無いです。余裕で呪い積まれます。積まれたらあいつ硬すぎです。こっちもガン積みして急所に当てないと勝てません。勝てないので俺の権限でこいつレート出禁にします(できない)。

 

【最後に】

 ここまで見てくださってありがとうございました。最初から全部見てきて最後にここを読んでいる皆さんは思ったことでしょう。

長ぇんだよ(;^ω^)

と。本当にすみませんでした。文章構成力が足りない私が書きたいことを全部ぶっこんだらこうなりました。これから精進したいと思います。この記事を読んでほんの少しでも「腕白マンダって強いなぁ」と思っていただけたら嬉しいです。

 

 それではこの辺で失礼します。記事のより良い書き方のアドバイスや改善したらいい点、追記してほしい物理仮想敵や特殊相手、立ち回り等で何か気になったことがありましたら(@kyon_218_23)までお願いします!

 

↓良かったら以前投稿した構築記事も見てくださるとうれしいです。

kyon1101.hateblo.jp

 

じゃあねー(^O^)/

 

 

 

 

 

 

 

 あと梨子ちゃんでAqours寝そべりコンプだぜ!

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