【単体考察】腕白メガボーマンダについて
こんにちは、キョンです。今回はORAS、SMにかけて私がずっと使用している腕白メガボーマンダについて、レートで戦ってきた中で思ったことを書いていくので投稿した今は夏ですしアイス片手にでも見ていただけると嬉しいです。たぶんこの記事色々と長くなっている割に中身しょうもないかもしれませんが許してください。長いのが嫌だーーという方は個体の調整とダメージ計算の項目だけ見ていただくだけで構いません(それでも長いかもしれない…)。
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※追記1(10月18日) 新しい調整を追記
※追記2(12月3日) ミミッキュのぽかぼかフレンドタイムのダメージを追記
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【個体紹介】
早速ですが自分の使用しているメガマンダについて紹介しようと思います。
腕白 197(212)-166(4)-188(164)-×-117(52)-150(76) ※メガ後数値
捨て身タックル・竜の舞・羽休め・身代わり
調整
A:端数
B:余り
H-D:C211めざ氷確定耐え
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※追記1(10月18日)
下の方に行ったら自分では完成されていると思う(ドヤァ)とか書いてあるかもしれませんが、記事にコメントをくださった方がおり、その調整(下記)にしたところ下の方にたくさん書いてあるダメージ計算の結果とほぼ変わらず(むしろ少し良くなったのが多いかも?)にかつメインの仮想敵であるテッカグヤのA122(無補正努力値A4振り)威嚇なしヘビーボンバーに対する身代わりの生存確率を43.7→62.5%に上げることができました。普段からテッカグヤの相手をこのマンダでしている自分としてはとても助かる形となりました。
新調整
腕白 201(244)-166(4)-187(156)-×-114(28)-150(76) ※メガ後数値
H:奇数最大値
A:端数
B:11n
D:C211めざ氷確定耐え
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こんな感じとなります。NNの由来は三森すずこさんのXenotopiaという曲が好きなことと、このマンダがウルトラボールに入っているためウルトラボールのデザインがXみたいだったのでX繋がりで命名した。かっこいいのでめっちゃ気に入ってる。
耐久はどれくらいかレート使用率1位のミミッキュで検証すると以下の通りである。
84~102 42.6%~51.7% 乱数2発(4.3%)
168~200 85.2%~101.5% 乱数1発(12.5%)
164~194 83.2%~98.4% 確定2発
威嚇なしでこれです。めっちゃ硬いです。詳しくは後述のダメージ計算コーナーで話しますが、ミミッキュの一致抜群Zでこれなので威嚇も合わせれば経験上大抵の物理ポケモンは起点にできます(もちろん無理なやつもいる)。しかし戦い方が身代わり羽しつつ舞って全抜きなので被弾回数が多くなるため必然的に急所や追加効果を引く確率が高くなりますが、そこは割り切って引いたらしょうがないと思ってください。また型の都合上舞わないと火力が全くないため、素である程度火力の出せる捨て身タックルを採用しているが、反動を嫌う場合は恩返しでもいいと思う。一応H4振りミミッキュを捨て身で落とせるくらいの最低限の火力はある。
A166スキン捨て身タックル→H131-B100ミミッキュ 135~160 103.1~122.1%
ただ恩返しでは火力が全くと言っていいほど足りないため舞う回数が多くなりそれに伴う急所や追加効果の確率の増加があるため個人的には捨て身推奨。12月3日現在で八つ当たり腕白メガボーマンダを使ってます。火力は本当にお察しですが反動を受けないため上手く舞えた時の全抜き性能はこちらの方が高いかもしれません。ただ舞う回数が捨て身タックルの時と比べてどうしても多くなるため急所被弾や状態異常の可能性は上がるので一長一短ですので、ここは個人の好みで決めてください。
※追記2(12月3日)
ポケモンウルトラサンムーンで新しく追加された頭のおかしいふざけたミミッキュ専用Z技の「ぽかぼかフレンドタイム」のダメージを追記します。
A156ミミッキュぽかぼかフレンドタイム→H201-B187メガボーマンダ
180~212 89.6~105.5% 乱数1発(31.3%)
A156ミミッキュA-1ぽかぼかフレンドタイム→H201-B187メガボーマンダ
120~144 59.7~71.6% 確定2発
A143ミミッキュぽかぼかフレンドタイム→H201-B187メガボーマンダ
164~194 81.6~96.5% 確定2発
特化ミミッキュの場合は乱数で耐えるので奇跡を祈りましょう。ABミミッキュのようにAを削っている場合は確定で耐えます(A実数値147までなら確定耐え)がこちらも舞ってないと落とせないので頑張って舞いましょう。
【使用のきっかけ~現在】
第6世代のポケモンORASにてメガボーマンダが解禁された初めの頃は、スタンダードなASメガマンダが多く自分もその型を使っていた。しかしORASは物理受けが物理技で突破されるような物理環境(主犯はガルーラ)であり、そんな環境で戦う中でしばらく経ってふと思ったことがあった。
「物理アタッカー多いならそいつらとか受けに来る物理受けを起点にできるかもしれない腕白マンダ強いんじゃね?」
と。その思い付きで軽い気持ちで育成して使用してみるとめちゃくちゃ強かった。出てくるメガガルーラや受けに来るランドロス、カバルドンなどの物理受けを起点にして勝てることが分かった。当初はなんか意識(多分ミトム)でDに少し振っていたが、振ったところで勝てるか微妙だったため、より物理相手に安定して勝てるようにするためBにガッツリ振った調整(189-166-198-×111-155)にして、ORASを戦い抜いた。
世代は変わり第7世代ポケモンSM。環境の変化により前世代絶対王者のガブリアスや(一応)弱体化されたメガガルーラ、悪戯心弱体化や役割対象減少による化身ボルトロスやミトム、サンダーの減少、地面枠として霊獣ランドロス、カバルドンの増加により腕白マンダはORASの時よりも動かしやすくなったと感じた。しかしガブリアスの減少によるリザードンの大流行、特にガブリアスや霊獣ランドロスに強く出ることができ、ミミッキュに対し化けの皮を割りつつSを挙げることができるニトロめざ氷型が流行したことによって、ORASの際の調整ではメガリザードンYに負けることが多くなり勝率も伸び悩んでいた。それに頭を悩ませていたところ、私が参加した真皇杯北陸予選優勝者のとろ~氏の記事にて「C211めざ氷耐えメガマンダ」というまさに私が探し求めていた調整を見つけたため、その日のうちにHDS方面をパクって完成した調整が前述のものである(とろ~氏の構築記事の詳細は以前私が投稿した構築記事に載せてあります。)。これによりORAS自体の時よりもBの値は低くなっているが、その分Hに回しているため物理方面の総合的な耐久値は以前と変わらず、かつC211めざ氷確定耐えまでDに回したためリザードン対面での安定感が増して勝率も格段に上昇した。個人的に腕白メガボーマンダを使うならこの調整でいいんじゃないかと思うほど自分では完成されていると思う。
【ダメージ計算】
ここからは仮想敵からの物理方面被ダメージ計算コーナーとなります。特殊アタッカーとは基本的には戦わないためダメージ計算は省略します。ひたすらダメージ計算が乗るだけなので正直ここだけ見るだけでも良いと思います。メガボーマンダのB方面は一部結果を除きすべて【個体紹介】で記載した調整でしてあります。また身代わりのHPは49であることも参考にしてご覧ください。
※追記(10月18日)
身代わりのHP50で考えてください。ほぼ変わらないか少し良くなっていると思います。気になった方は自分でダメージ計算をお願いします()
・霊獣ランドロス
A165岩石封じ 42~50 21.3~25.4%(87.5%で身代わり生存)
A165A-1岩石封じ 28~34 14.2~17.3%…①
A165とんぼ返り 12~14 6.1~7.1%
A165A-1とんぼ返り 8~10 4.1~5.1%…②
A165A-1とんぼ返り(マンダ羽後飛行タイプ消失) 17~20 8.6~10.2%…③
A188岩石封じ 46~56 23.4~28.4%(31.2%で身代わり生存)
A197A+1Z空を飛ぶ 154~183 78.2~92.9%
A無振りゴツメランドロスなどは威嚇なしでも起点にできる。その他ランドロスは威嚇があると安心できる。上記①②の流れは身代わりは確定耐え、上記①③の流れは身代わりは低乱数で耐えなので岩石封じ→とんぼで身代わりを割ってきそうなら羽をしたらアドが取れる。
A132岩石封じ 34~40 17.3~20.3%
A132地震(マンダ羽後飛行タイプ消失) 40~48 20.3~24.4%
A132氷の牙 72~88 36.5~44.7%
A132A-1氷の牙 48~60 24.4~30.5%
氷の牙がないカバルドン(慎重の起点作り)は起点にしかならないので吹き飛ばしができない環境を作ったら逆転ができる。氷の牙は威嚇なしでも2耐えするので羽と身代わりで粘れば何とか。最悪あくびで眠ってもマンダのHP次第で氷の牙を耐えてから(外しもある)起きて羽でリカバリーができるので諦めない方が良い。氷?知らん。
A121ヘビーボンバー 43~52 21.8~26.4%(67.5%で身代わり生存)
A122ヘビーボンバー 45~54 22.8~27.4%(43.7%で身代わり生存)
Aに努力値4を振っているかどうかで身代わり(HP49)の残る確率が大きく変わるため、テッカグヤ対面ではHPに余裕があったら身代わりを2回連続で張るようにしている。威嚇入れば余裕で起点です。めざ氷持ちとエアスラ持ちには勝てないので諦めましょう。
A233スマートホーン 51~60 25.9~30.5%
A233A+2スマートホーン 99~117 50.3~59.4%
A233A+1Zスマートホーン 147~174 74.6~88.3%
A233A+2Z辻斬り 130~154 66.0~78.2%
威嚇あってもなくても起点にすることができます。またA166A+1捨て身タックルでH4振りカミツルギがぴったり確定1発なので処理も楽です。
A166A+1捨て身タックル→H135-B151カミツルギ 135~159 100.0~117.8%
A182逆鱗 134~158 68.0~80.2%
A182A-1逆鱗 86~104 43.7~52.8% 乱数2発(17.6%)
陽気ガブリアスなら威嚇を入れれば82.4%で逆鱗を2耐えするので、最速スカガブでもHP満タンならガブ逆鱗→マンダ竜舞→ガブ逆鱗→マンダ竜舞→マンダ羽休めで自傷まで粘れる(かもしれない)。急所は諦めてください。
(ⅰ)メガバシャーモ
A233飛び膝蹴り 45~54 22.8~27.4%(43.7%で身代わり生存)
A233フレアドライブ 42~50 21.3~25.4%(87.5%で身代わり生存)
A233岩雪崩 70~84 35.5~42.6%
A233ストーンエッジ 94~112 47.7~56.9% 乱数2発(84.8%)
(ⅱ)バシャーモ
A189Zストーンエッジ 136~162 69.0~82.2%
A189A-1Zストーンエッジ 92~110 46.7~55.8% 乱数2発(71.9%)…②
A189A-1飛び膝蹴り→H197-B133メガ前ボーマンダ 35~42 17.8~21.3%…①
岩技持ちは少し厳しいかもしれませんが基本的には起点にして勝てます。またメガではないバシャーモの場合はマンダのHPが満タンの場合、ステロダメ49+①+②を乱数次第で耐える(膝がフレドラの場合、①②共に乱数上2つ引かない限り確定耐え)のであと出しも視野に入れることも出来ます。鬼火やめざ氷が飛んで来たら泣きましょう。
A216スキン捨て身タックル 93~111 47.2~56.3% 乱数2発(80.1%)
A216スキン恩返し 79~94 40.1~47.7%
アタッカーの捨て身持ちメガマンダと打ち合いすると負けることが多いためやめた方が良いです。ただ耐久恩返しマンダの場合は羽休めや身代わりのタイミングで後投げして威嚇を入れることでこちらの起点にすることができますが過信は禁物です。やはりSM最強メガポケモンだけあって化け物です。バシャーモ?あいつは起点だから…
A177捨て身タックル(親子) 80~95 40.6~48.2%
A177冷凍パンチ(親子) 136~164 69.0~83.2%
A177A-1冷凍パンチ(親子) 88~108 44.7~54.8% 乱数2発(0.3%)
A177A-1冷凍パンチ(親子、マンダ羽後飛行タイプ消失) 44~54 22.3~27.4%
威嚇をいれれば冷凍パンチは容易に受かるので竜舞羽して突破しましょう。ただメガガルーラは追加効果の鬼なので凍る確率も高くなるのでその辺は頭に入れておいて下さい。私はよく凍っています()
(ⅰ)メガギャラドス
A207氷の牙 112~132 56.9~67.0%
A207A+1氷の牙 164~196 83.2~99.5%
A207A-1氷の牙 72~88 36.5~44.7%
(ⅱ)ギャラドス
A177氷の牙 92~112 46.7~56.9% 乱数2発(75.4%)
A177A+1Z飛び跳ねる 127~151 64.5~76.6%
A177A+2Z飛び跳ねる 169~201 85.8~102.0% 乱数1発(12.5%)
メガしないギャラドスなら威嚇なしでも起点にすることができる。メガギャラドスはメガ前ボーマンダのHPが満タンで威嚇が残せていた場合はA+1氷の牙、氷の牙+ステロダメ49を耐えるので、ステロが撒かれていない時は2舞、ステロが撒かれていた場合は1舞までなら許すことができる。なおこちらからのA+1捨て身は乱数の模様。
A166A+1捨て身→H171-B129メガギャラ 157~186 91.8~108.8% 乱数1発(56.3%)
A197硬い爪アイアンヘッド 61~73 31.0~37.1% 乱数3発(79.7%)
A197硬い爪冷凍パンチ 156~188 79.2~95.4%
A197A-1 硬い爪冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 78~94 39.6~47.7%
冷凍パンチのないメガメタグロスは(竜舞のタイミングで怯まなければ)起点にすることができます。冷凍パンチ持ちは威嚇を入れれば無理やり起点に出来ますが、マンダ側は羽と身代わりしか押せないのに対し、グロス側は身代わりのタイミングでアイヘなどで冷凍パンチのPPを節約しつつ割ってくるので厳しいと思った方が良いです。それでも技次第では諦める必要はないと思います。
A200A-1硬い爪逆鱗 126~150 64.0~76.1%
起点にはできませんが対面で威嚇を入れて逆鱗を耐えつつ竜舞してA166A+1捨て身でB4振りメガリザXをちょうど11交換をすることができます。
A166A+1捨て身タックル→H153-B132メガリザードンX 153~181 100.0~118.3%
(ⅰ)メガバンギラス
A216ストーンエッジ 132~156 67.0~79.2%
A216A-1ストーンエッジ 86~104 43.7~52.8% 乱数2発(17.6%)
A216A-1ストーンエッジマンダ羽後飛行タイプ消失) 43~52 21.8~26.4%
A216冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 66~78 33.5~39.6%
A216A-1冷凍パンチ(マンダ羽後飛行タイプ消失) 44~54 22.3~27.4%
※4倍冷凍パンチ=2倍一致ストーンエッジ
(ⅱ)バンギラス
A186ストーンエッジ 114~134 57.9~68.0%
A186A-1Zストーンエッジ 134~162 68.0~82.2%
威嚇を入れれば起点には一応起点にはできるがバンギラスには竜舞があるためAを上げられるときつい勝負になるが、エッジ外しなどもあるため諦めずに勝負しましょう。ダメージ計算は陽気でしてあるがヤンギラスのような竜舞を切っているような型だった場合は勝てる確率は上がると思います。急所と氷には気を付けましょう。
・メガヘラクロス
A260ロックブラスト 28~34(1発) 14.2~17.3%
A260A-1ロックブラスト 20~24 10.2~12.2%
A260ロックブラスト(マンダ羽後飛行タイプ消失) 14~17 7.1~8.6%
A260ミサイル針(マンダ羽後飛行タイプ消失) 21~25 10.7~12.7%
A260インファイト(マンダ羽後飛行タイプ消失) 94~112 47.7~56.9% 乱数2発(89.5%)
対面なら威嚇なしロックブラストを受けた後に羽休めをしたタイミングでミサイル針やインファイトを打たれたとしてもほぼ生存できるため一応舞うことはできる。ただその後羽連打に合わせてミサイル針やインファを連打されるため、舞わずに普通に落としに行った方が良い。しかしヘラクロスとよく一緒にいるクレセドランには土下座であるためその2体は別で処理ルートを用意しておきましょう。
A188冷凍パンチ 116~140 58.9~71.1%
A188A-1冷凍パンチ 76~92 38.6~46.7%
威嚇があってもなくても対面で舞うことができますが、舞って素早さが逆転した後はアンコール警戒で羽休めをせずに素直に捨て身を打ちましょう。
A200ストーンエッジ 80~96 40.6~48.7%
A200Zストーンエッジ 146~172 74.1~87.3%
A200GFウッドハンマー 27~32 13.7~16.2%
起点です。エッジ急所に気を付けてありがたく舞わせてもらいましょう。
A200A-1テクニシャン岩石封じ 50~60 25.4~30.5%
A182A-1テクニシャン岩石封じ 44~54 22.3~27.4%(50.0%で身代わり生存)
A150岩石封じ 38~46 19.3~23.4%
襷ガッサだった場合は事前に襷をつぶしておく必要がある。ただ襷が残っているキノガッサがマンダと対面した場合、たまに胞子から入ってくることがあるため私はHP満タンのキノガッサと対面した場合は初手は身代わりから入ることにして、胞子だったら舞わずに捨て身2回で突破、岩石封じだったらまた考えるようにしている。ポイヒガッサだった場合は起点ですので身代わりを張って舞いましょう。ビルドガッサには気を付けてください。
A115岩石封じ 30~36 15.2~18.3%
素早さが150未満のグライオンなら後出しからでも起点にできますが、挑発持ちや毒持ちだと話は変わってくるのでグライオンの型を見極めてから動くようにしましょう。受け出しに合わせたチョッキンは気合で避けてください。
A114ジャイロボール(威力150) 52~63 26.4~32.0%
A114A-1ジャイロボール(威力150) 34~42 17.3~21.3%
A160鉢巻ジャイロボール(威力150) 109~129 55.3~65.5%
威嚇があってもなくても基本的には竜舞羽で起点にすることができますが、メガ進化前マンダを死に出しした時は初手は型判別(毒毒の有無、鉢巻持ちかどうか)のため身代わりから入りましょう。最悪宿り木を打たれててもナットレイだけなら宿り木引きずってても勝てます。ただ鉢巻ナットレイはきついのでがんばってジャイロボールのPPを枯らしましょう。
・マリルリ
A112力持ちじゃれつく 122~146 61.9~74.1%
A112A-1力持ちじゃれつく 84~98 42.6~49.7%
A112A-1力持ちZじゃれつく 156~186 156~186%
A112A-1力持ちアクアジェット 9~11 4.6~5.6%
威嚇入れれば余裕ですがZじゃれつくには気を付けましょう。ただA-1Zじゃれ+羽後A-1じゃれ、A-1Zじゃれ+A-1アクジェ(どちらも最高乱数以外)を耐えるのでじゃれつく外しも考慮すると基本的には勝てると思っていいです。
以上が今のレートでの大体の仮想敵となります。
以下は腕白メガボーマンダでも絶望的なやつらを紹介するコーナーです。(ここいる?)
・マンムー
A182A-1氷柱針 40~52 20.3~26.4%
A182氷の礫 96~112 48.7~56.9% 乱数2発(70.7%)
A182A-1氷の礫 64~76 32.5~38.6% 乱数3発(87.5%)
圧倒的絶望マンモス。
進撃の巨人で言うと1巻の最初らへんで出てきた頃の50m級巨人みたいな感じ。正直ダメージ計算書く意味ないんじゃないかと思う。勝てないから。勝てるとしたらマンダが舞っていてなおかつマンムーの襷潰してて氷の礫圏外だった時くらい。スキルリンクマンムーと火力UPマンムーはたいあり。ゴツメマンムーだったらワンチャンかもしれないけど硬いから無理。泣きたい。こいつ出禁にしろ。
A172力持ちじゃれつく 186~222 94.4~112.7% 乱数1発(68.8%)
A172A-1力持ちじゃれつく 126~150 64.0~76.1%
可愛いけど火力は可愛くない。
めちゃくちゃ削って捨て身圏内に入れておけば倒せますが、クチートのHPが満タンの時やトリル時ではじゃれつくが5回くらい連続で外れることを祈りましょう。けど大体裏にクレセリアとかいう奴がいるので勝てません。エムリットに高速再生技よこせこのバナナ野郎。
・カビゴン
A130A+6恩返し 160~189 81.2~95.9%
対 戦 あ り が と う ご ざ い ま し た 。
書くことが無いです。余裕で呪い積まれます。積まれたらあいつ硬すぎです。こっちもガン積みして急所に当てないと勝てません。勝てないので俺の権限でこいつレート出禁にします(できない)。
【最後に】
ここまで見てくださってありがとうございました。最初から全部見てきて最後にここを読んでいる皆さんは思ったことでしょう。
長ぇんだよ(;^ω^)
と。本当にすみませんでした。文章構成力が足りない私が書きたいことを全部ぶっこんだらこうなりました。これから精進したいと思います。この記事を読んでほんの少しでも「腕白マンダって強いなぁ」と思っていただけたら嬉しいです。
それではこの辺で失礼します。記事のより良い書き方のアドバイスや改善したらいい点、追記してほしい物理仮想敵や特殊相手、立ち回り等で何か気になったことがありましたら(@kyon_218_23)までお願いします!
↓良かったら以前投稿した構築記事も見てくださるとうれしいです。
じゃあねー(^O^)/
あと梨子ちゃんでAqours寝そべりコンプだぜ!
【SMシーズン4使用構築】~砂塵の妖精~エムリット始動砂パ【最高レート2046/最終レート2006】
皆さん初めまして、キョンと言います。今回XY、ORAS、SMとレーティングバトルをやってきた中で自身初レート2000達成を相棒であるエムリットとメガバンギラス入りで達成することができたため、記念に構築記事を書きました。前記事の修正点やレートの更新などで新しい記事を投稿しましたが、まだ拙い所や説明が長くなっている所もありますが最後まで見ていただけたら幸いです。
こちらが使用したパーティとなります。
このパーティの並び自体はバンドリマンダとなっていますが、画像の通りバンギラスの型はメガとなっております。じゃあ偽装なのかと言われますと全くそうとは言えません。起点を作るポケモンが違うだけです。
そう、このパーティのコンセプトは…
エムリットが砂嵐を起こし、砂かきドリュウズが全抜きor場を荒らし、バンギかマンダが舞ってEND
という構築です。タイトルの意味はそういうことです(センス皆無)。
え?フライゴン?あれは「砂漠の精霊」だし違うでしょ(適当)
とりあえず意味わかんねーよwwと思われたことでしょう。きっと僕と当たった対戦相手の方もそう思われたことでしょう。僕も考えた時はそう思いました。けど待ちに待ったメガバンギラス解禁もあったし、砂ドリュウズも使いたかったし、エムリットたくさん選出したかったからしょうがなかったんだよ(´;ω;`)
【構築経緯】
S4途中にてメガバンギが解禁されたため、XYから使用しており現環境のメガ枠に強めと感じた竜舞メガバンギラスを軸に据える。そこで唐突に砂ドリュウズを使いたいと思い、砂ドリュを使うならバンギの型の都合上、エムリットにドリュウズのサポートのための砂嵐を採用してエムバンドリの軸が完成した。ここで霊獣ランドロスやカバルドンなどのバンドリを止めてくる地面が重いため、ORASから使っており並びもバンドリマンダと綺麗になるため腕白メガボーマンダを第2の軸とした。このままではカプ・レヒレやアシレーヌ、スイクンなどのメジャーな水タイプや霊獣ボルトロス(主に格闘Z)で壊滅するため、霊獣ボルトロスなどの浮いている電気や先述の水タイプに強く出られる瞑想カプ・コケコ、メガメタグロスやカプ・テテフのストッパー兼非エムドリ選出の際のクッション役でゴツメナットレイを採用した。
【個別紹介】
エムリット@さらさら岩 NN:まき
臆病 187(252)-×-129(28)-126(4)-130(36)-136(188)
調整
H:ぶっぱ
B:意地A252バシャーモZフレドラ確定耐え
C:端数
D:控えめC252ブレードギルガルドのシャドボ確定耐えしつつDL対策のB<D
S:余り(最速70族抜き抜き)
パーティの左上枠でドリュウズ、メガ2体の起点作りの役割を担う。かわいい。レーティングにおいてエムリットの使用は低く、認知されている技もトリックルームやステルスロックがほとんどであるため砂嵐はまず読まれなかった。性格はより早く起点を作りたかったため臆病とし、耐久ラインは起点作りのエムリットを使う上で意識している「技を1発耐えて起点を作る」を実行するために、BDそれぞれでこの技までは耐えたいと個人的に思っているラインまで振っている(一致抜群Z技は諦めましょう)。攻撃技に関してはゲンガーやキノガッサ、バシャーモ意識のサイキネ、ガブリアスや霊獣ランドロス、メガボーマンダ意識の冷凍ビームで確定と思っている。火力はお察しですがかわいいので許してあげてください。また1回だけあったことですが自分2028、相手2072でドリュウズを選出していない時にラス1のエムリットとA+2メガガルーラ(HP5くらい)対面で†不意討ち読み砂嵐†を決め、スリップダメージでガルーラを倒して勝った時は叫んだ。エムリット最強。
バンギラス@メガ石 NN:Abyss-Tyrant
陽気 191(124)-188(28)-171(4)-×-153(100)-135(252) ※メガ後数値
調整
H:16n-1
B:端数
D:余り
S:最速
パーティの右上枠で私が一番大好きなメガポケモンであり、絶対的エースの(エッジを当てれば)かっこいいポケモン。現環境で猛威を振るっているメガボーマンダ、メガリザードンXYなどのメガポケモンやポリゴン2、クレセリアに対して強く出ることができるのが良い所。型はエムリットからの起点を活かし、一度展開できれば全抜きが可能な竜舞型として、努力値配分は化け物種族値を活かすためにASではなく強引に舞う機会を作れるHSベースとし、余りは特殊に対して強く出るためにDに振った。耐久に振ったお陰で火力が足りなくて負けた試合よりも舞うことができて勝てた試合の方が多かった。技は一致高火力技のストーンエッジ、メガゲンやコケコ、鋼への打点でギルガルドへの非接触物理技の地震、積み技の竜舞まで確定とし、最後の枠はパーティで重いポリゴン2を相手することが多かったため、状態異常技透かしや、トリルターンを枯らせる身代わりを採用した。ストーンエッジを打つ際には心を無にしてボタンを押していますが、それでも当たりません助けてください_(:3」∠)_
ドリュウズ@ハガネZ NN:ブレイザー
意地 191(44)-205(252)-86(44)-×-88(20)-127(148)
地震・スマートホーン・岩雪崩・剣の舞
調整
H:16n-1
A:ぶっぱ
B・D:DL対策でB<Dになるよう余り振り分け
S:砂下で最速スカーフガブリアス抜き
普通の砂かきドリュウズ。エムリットの予想外の砂嵐からの流れでよく全抜きをしてくれた。ハガネZはメガボーマンダや霊獣ランドロス、クレセリアを意識して採用した。自分のパーティには砂ドリュウズを止めるためクレセやランドが来やすいのでこれで正解だったと思う。鋼技はオニゴーリなどへの安定打点となるスマートホーンを採用していたが、レートでの遭遇率や受け出しの腕白ランドロスがA+1Zスマホで落ちないので怯みを狙えて火力がスマホより高いアイアンヘッドの方が絶対に良いです。
腕白 197(212)-166(4)-188(164)-×-117(52)-150(76) ※メガ後数値
捨て身タックル・竜の舞・羽休め・身代わり
調整
A:端数
B:余り
HD:臆病C252メガリザードンYめざ氷確定耐え
最強ポケモン。化け物みたいに硬いマンダ。どれほど硬いかレーティング使用率1位のミミッキュの技で見てみると、
A156ミミッキュじゃれつく→H197B188メガボーマンダ
84~102 42.6%~51.7% 乱数2発(4.3%)
A156ミミッキュA+2じゃれつく→H197B188メガボーマンダ
168~200 85.2%~101.5% 乱数1発(12.5%)
A156ミミッキュZじゃれつく→H197B188メガボーマンダ
164~194 83.2%~98.4% 確定2発
威嚇なしでこれです。めっちゃ硬いです。メガマンダに投げられるカバルドンや霊獣ランドロス、テッカグヤなどの物理受けを筆頭に、威嚇も絡めることで大抵の物理ポケモンに対して舞ってワンチャンを取ることができる。元々はHBSベース(189-166-198-×-111-155)の個体を使っていたが、めざ氷リザYが増えたことにより対面で負けることが増えたので調整を考え直していたところ、真皇杯北陸予選優勝者のとろ~氏の構築記事のマンダの調整を参考にして、BSのラインを落とし、その分をリザYのめざ氷を耐えるところまでHDに回した。これによって、HBSベースのころのBの耐久値とあまり変わらず、かつ対面でメガリザYに勝てることが多くなったので全体的に勝率を挙げることができた。
↓参考記事
http://toropoke.hatenablog.com/
1ウエポンはAに振っていないため舞っていなくてもある程度火力の出せる捨て身タックルを採用しているが、反動ダメのない恩返しでも大丈夫であるため好みの問題だと思う。ただ舞わないと火力がないため、急所や追加効果を引かないことを祈りつつ物理相手に舞ってください。特殊からは素直に逃げましょう。後でこの腕白マンダ単体でのより詳しめ(主に仮想敵の被ダメージ多め)の考察記事でも書こうと思っているのでそちらも見てください。
カプ・コケコ@残飯 NN:Ptarmigan
臆病 161(124)-×-106(4)-127(92)-107(92)-192(196) ※王冠使用
10万ボルト・めざめるパワー氷・瞑想・身代わり
調整
H:残飯効率のため16n+1
B:端数
C:余り
D:DL対策のB<D
S:最速ゲッコウガ抜き
構築で重かった霊獣ボルトロス、スイクン、カプ・レヒレ、ポリゴン2、受けループへの回答として構築入りしたポケモン。持ち物は場持ちを良くするための残飯とし、技はこの型を使うなら上記4つで確定。素早さは型の関係上対面でゲンガーに勝てないため最速ゲッコウガ抜きまでとし、仮想敵が特殊寄りであることから瞑想を積んだ後に身代わりを残しやすくするためDに多めに振った。初手でエムリットやバンギラス読みの霊獣ボルトロスが多かったため対面で瞑想を積みそのまま全抜きという流れも多かった。ただ積まないと本当に火力が無いため、積む隙があるかどうかを選出画面でしっかり判断する必要がある。
呑気 181(252)-118(28)-187-(148)-×-146(76)-22 ※努力値4余り
ジャイロボール・毒々・宿り木のタネ・守る
調整
H:ぶっぱ
A:余り
B:11n
D:控えめC252カプ・テテフPF下Zサイキネ+サイキネ両方最高乱数以外耐え
S:最遅
ここまでできつかった水の一貫やカプ・テテフの抑制、ガルーラやメタグロスへ雑に投げて裏の圏内に入れるため最後に構築に入ったポケモン。毒毒の枠は最初はパワーウィップだったが打つ機会があまりなく、カビゴン、ポリゴン2、クレセリア、ブラッキーなどの耐久ポケモンを意識して変更した。選出した時は削りの仕事はしっかりしてくれた。しかしこのポケモン、対戦において宿り木と毒は外さなかったのに急所被弾や熱湯、火炎放射で1発火傷の常習犯。自覚があるのかないのか。
~基本選出~
基本的にはこの並びが一番多かった。エムリットで砂を撒いてドリュウズ、メガ枠で詰めていく流れを取る。
ドリュウズが刺さってなくメガ枠で全抜きするときの選出。コケコとナットは相手のパーティにガルーラやグロス、テテフがいた時はナットレイ、それ以外はコケコを選出した。
・カプ・コケコ+メガバンギ+エムリット
ポリ2クチートクレセorミミッキュのトリル展開に対しての選出パターン。ポリ2クレセ対面でバンギコケコの身代わりでトリルターンを枯らしていき、タイミングを見て積んで突破する。エムリットはクッションとしてステロを撒いたり、ランドロスやガブリアスなどの地面タイプがいた場合の処理を担当した。
対受けループやサイクル気味の戦いを強いられたときの選出。ナットレイをクッションとしながら、コケコマンダで身代わりを絡めてタイミングを見て積んで突破する。
【重いポケモンや並び】
・グロスレヒレ
基本的にドリュウズが舞わないと突破できないが舞わせてくれないためキツい。この2体が選出された試合はほぼ負けてた。
・ガルクレセ
メガバンギでクレセ起点にして頑張ろう。
・メガハッサム(剣舞羽休め持ち)
某ラティハッサム使いのG氏と当たって発覚したことだが炎技を打てるやつがいないため舞われたら全員やられる。ナット出しても舞われるだけなのでヤバイ。
・スイクン
コケコで積むかドリュウズで舞って頑張ろう。
ナットで毒入れるかコケコで瞑想積んで頑張ろう。
バンギかコケコで頑張ろう。
・めざ氷持ちテッカグヤ
テッカグヤはメガマンダで見ることが多いため、身代わりを残せないめざ氷を持ったテッカグヤは辛かった。一応めざ氷を枯らすこともできるが常に宿り木と身代わりの択になるため勝率は低い。
・マンムー
初手だろうが後投げだろうが襷残ってたら終了。
砂ドリュで見ているため初手エムリットゲッコウガ対面でZ悪の波動でエムリットが吹っ飛ばされると1ターンで終了。
・霊獣ボルトロス
高速移動ヘドヴェ型で終了。
初手で挑発や蛇にらみで妨害されるだけで終了。
・珠めざ氷バシャーモ
勝てません。
・カビゴン
勝てません。
【真皇杯関西予選2について】
7月1日に行われた真皇杯関西予選2にこの構築で挑みました。初めは「エムリットで砂撒くとか誰も読めんし奇襲できるやろww」とか思って臨んだところ、現実は当然甘くなく10戦2勝8敗でボロ負けしました。試合内容も珠めざ氷バシャーモに3タテされ、初手の剣舞ナットレイに3タテされ、砂を利用されてメガガブにボコられ、予選で同ブロックだった関西2予選優勝者の爪とぎ身代わりメガメタグロスにボコられと散々でした。分かってはいましたが、自分のしたいことができたとしてもやはり簡単に勝たせてはくれないなと改めて感じました。文字通りラストチャンスであるラスチャレでこの借りを返したいと思います。
余談ですが、対戦終わった後の感想戦でエムリットの型について話したところ「エムリットって砂嵐覚えるんですか!?」という反応がほとんどでした。そりゃそうだ。
【終わりに】
XYからエムリットメガバンギラスの2体を軸にレーティングバトルを始め、2000チャレンジをORASで3回、SMで1回の失敗を経て5回目にてようやくレート2000に到達することができました。2000チャレンジに勝った時は、かわいい寝そべりちゃん達7体が占領するベッド(画像1)に飛び込んで泣いていました。でも自分にとってはそれほど嬉しいことでした。当初は2000に乗って終わる予定でしたが、真皇杯本戦を見学して対戦モチベが上がったためラスト2日で玉砕覚悟で臨んだところ瞬間最高レート2046まで行くことができました。(画像2)。2100を目指したかったけど自分の体が持ちそうになかったので、次に2000に乗れた時は頑張ってチャレンジしていきたいと思います。
それではこの辺で失礼いたします。ここまで記事を見てくださった方々、S4で対戦してくださった方々、本当にありがとうございました!
気になったこと等あれば(@kyon_218_23)までお願いいたします。誰かイラストとか描いてくれたら嬉しいなぁ【壁】ω・`)
↓(画像1)寝そべりかわいいですね(^ω^)。僕は凛ちゃんと曜ちゃんが好きです。これはレート2000達成の6月26日時点のもので、記事を書いている7月18日現在までに新しく千歌と鞠莉が増えました()
↓(画像2)瞬間最高レート
【お願い】7月18日に新しく投稿した記事の方を見てください
更新日7月18日
7月5日に投稿した記事を色々修正して新しくしたものがこちらとなりますので、こちらをご覧ください。
↓
また、シーズン5の間は固定ツイートに置いておくと思うので、よかったらRTして拡散してくれたらうれしいです。
TwitterID:@kyon_218_23